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La mida importa (i molt) a les narracions immersives

Aquest és títol de l'article publicat a l'edició d'octubre de 2024 BUMP! Butlletí de tendències i cultura digital, de la Direcció General d'Innovació i Cultura Digital de la Generalitat de Catalunya. 

Comença així: 

Si estàs pensant en crear una història immersiva, no corris a escriure el guió sense haver decidit abans la mida de la teva narrativa. Hi ha tres dimensions bàsiques que cal tenir en compte i que influencien la perspectiva, la mobilitat i, per tant, l’experiència dins aquest espai tridimensional. Pots fer viure aventures que passen a casa teva, al carrer o fins i tot al sofà. Totes elles tenen en comú que hi ha un cos desconegut a l’escenari. No saps qui és, i potser tampoc on, però has de pensar si el vols sorprendre i fer-lo moure.

El pots llegir aquí: La mida importa (i molt) a les narracions immersives





En esta entrevista no hay humanos (podcast #45)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

(Imagen hecha con Craiyon)

Si escuchas el podcast de este episodio oirás una conversación entre dos personas en inglés al inicio.

Pues bien, te hago una confesión: esta entrevista no la he producido yo. Bueno, ni nadie humano. Lo ha hecho la IA.

Mi objetivo era explicarte de manera amena cómo la realidad virtual está transformando los documentales. Estamos pasando de ver a experimentar y eso significa poner el cuerpo en medio de la historia. Te iba a contar los resultados de un estudio muy interesante del MIT Open Documentary Lab y el festival IDFA.

Pero, ¿sabes qué me pasa? Que apenas tengo tiempo. Llego siempre derrapando a esta cita contigo. Así que como el informe es largo, pues he probado una nueva herramienta que ha lanzado Google que se llama NotebookLM. Le subes un informe y le puedes hacer preguntas sobre su contenido.

Si no se te ocurre nada, te sugiere preguntas, también.

Por ejemplo, te sugiere la pregunta: ¿Cómo están usando los cineastas la incorporación en sus proyectos para abordar y comprender la realidad?

Y te responde: En lugar de intentar sumergir completamente a los participantes en un mundo virtual, los cineastas se inclinan por las realidades duales, utilizando el contenido, las historias y la textura de la experiencia para jugar con los deslices entre diferentes realidades.

Yo aquí lo de los deslices entre diferentes realidades no sé qué es. Y se supone que de esto se algo. La verdad, no le he entendido.

Después te indica que eso se concreta en: familiarizar al público con la experiencia, desafiar la percepción y el enfoque, generar incomodidad creativa y resaltar realidades estratificadas. Aquí, de nuevo, lo de realidades estratificadas no es muy amigable.

Lo cierto es que te ayuda a hacer preguntas a documentos largos y a crear rápidos resúmenes y notas.

Aunque lo más flipante, de verdad, flipante, es que te convierte el informe en una conversación entre dos voces humanas.

Lo hace en inglés. En serio, escucha el podcast. Está al final de este artículo.

Fíjate en el tono de la conversación, el ánimo, las bromas. Es una conversación hecha por la IA y no hay manera de distinguirla de una real.

Como de momento, solo lo hace en inglés, he probado a traducir la conversación al español con distintas herramientas, como Rask o Heygen. He subido el audio y lo he pasado a vídeo pero no ha habido manera.

Con tantas pruebas ya no me ha dado tiempo y lo he dejado aquí. Que esto de probar herramientas de Inteligencia Artificial consume también energía.

También me hubiera gustado sustituir una de las voces por la mía para ver el efecto. Así que ya probaré todo esto en otro momento.

En fin, el caso es que con tantas pruebas, no te he hablado de lo que iba a hablar. Que era de los interesantes casos sobre cómo los entornos inmersivos cambian la manera de hacer documentales.

Pues ya hablaremos de eso en otro momento.

Parece que el momento en que este podcast realmente lo haga la Inteligencia Artificia está cada vez más cerca. ¿Crees que notarás la diferencia? Espero que sí.





Historias liliputienses en realidad mixta (podcast #44)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

Imagen oficial de la obra The Tent

(The Tent)

Te acuerdas de Los viajes de Gulliver? ¿Qué te parecería sentirte como Gulliver en Liliput? Ese lugar de seres diminutos dónde tú serías gigante? Pues con la realidad mixta, ya puedes sentirte así.

Te recuerdo primero qué es la realidad mixta. Si me has ido escuchando he hablado mucho de realidad virtual y aumentada. Cuando te pones unas gafas de realidad virtual, tu mundo alrededor desaparece y es substituido por uno creado por ordenador por el que te puedes mover.

En la realidad aumentada, que se experimenta habitualmente desde el móvil, sigues viendo a través de la cámara posterior tu entorno como fondo y en él aparecen los elementos digitales.

Pues bien, la realidad mixta es como una realidad aumentada pero avanzada, en la que lo que aparece en 3D tiene en cuenta el espacio físico en el que está.

Me refiero, por ejemplo, que si hay muebles, sabe que hay muebles y los tiene en cuenta. Si hay un personaje en 3D, pues no los atraviesa ni se superpone en ellos. El entorno funciona como una frontera física para ese personaje.

Por tanto, la realidad mixta interactúa con el entorno real. Además puedes interactuar con ella con las manos.

Imagina que pudieras ver una casa diminuta en la mesita de café de la tuya. Y luego ves a una pareja también diminuta que entra y sale charlando. A través de su historia reflexionas sobre lo complicado que es ser buena persona y qué se necesita para vivir de acuerdo con los valores de cada uno.

Durante los 21 minutos que dura la obra, ambientada en Los Ángeles, los puedes observar desde tu vista de gigante desde cualquier lugar. Te acercas, te alejas, te mueves a su alrededor.

Para que la puedas ver así, la obra de teatro ha utilizado diversas técnicas. Por un lado, han creado los escenarios tridimensionales y, por otro, han grabado los personajes con vídeo volumétrico. Si recuerdas, hablé de eso en el podcast número 40.

En The Tent, que es como se llama esta obra, eres una espectadora de tamaño gigante pero solo espectadora. No puedes incidir en el guión. No es interactiva. El director es Rory Mitchell. Es una obra de teatro tridimensional.

Ahora imagina que tuvieras unos personajes diminutos ante ti y pudieras cambiar el curso de lo que pasa tocando aquí y allá con tus propias manos.

Pues bien, eso es lo que ocurre en Wall Town Wonder, un videojuego en el que tienes que ayudar a construir una ciudad de tamaño liliputiense.

Juego en realidad mixta Wall Town Wonder

 

En el juego hay 100 edificios que se pueden construir y la manera en que se desarrolla la construcción de la ciudad depende de lo que cada jugador gigante decida hacer en ella.

En la construcción de esa ciudad no estás sola tú como gigante, sino que tu labor es ayudar a los 40 personajes diminutos que van a hacerlo.

Este videojuego está hecho para las últimas versiones de gafas Oculus, de Meta, que integran la tecnología de realidad mixta. Por tanto, interpretan el espacio que te envuelve para adecuar la dimensión del videojuego a la sala de tu casa.

Estas narrativas liliputienses están aprovechando las posibilidades que la realidad aumentada y la realidad mixta ofrecen para crear historias tridimensionales sin que pierdas de vista el espacio físico.

Van a aparecer muchas más, porque siguen apareciendo nuevos dispositivos que apuestan por ella. De hecho, es una tendencia lógica para expandir las historias y los contenidos tridimensionales.

Recientemente la red social Snapchat ha anunciado el lanzamiento de unas gafas de realidad mixta que no se distinguen mucho de unas gafas normales.

Tienen claro que para que el consumo digital sea realmente tridimensional, es preciso que la experiencia de usuario, ya sea en móviles o gafas, sea cómoda e intuitiva.

El videojuego como plató de cine (podcast #43)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Skybox AI)

Además de ser una de las industrias culturales más potentes, sino la que más, el videojuego está cambiando la forma de producción de otras industrias audiovisuales, como el cine, la televisión y la animación. Hoy te hablo de los platós virtuales. Pero antes vamos a hablar de machinima.

Machinima proviene de machine cinema. Son películas hechas a partir de videojuegos. Como sabes, en los videojuegos se pueden grabar secuencias del juego. Pues imagina que eliges el plano desde el que grabas a jugadores y después montas esas secuencias. Ya tienes una primera película grabada a partir de un videojuego.

De hecho, se considera que la primera película machinima es Diary of a Camper, del 1996.

Esta capacidad de los videojuegos para poder grabar escenas ha dado alas a la creatividad de muchas personas, que han creado cortos y hasta películas.

Si eres un fan de La guerra de las Galaxias, puedes crear un guión e involucrar a unos cuántos jugadores para grabar las escenas que tienes pensadas. Con los distintos videojuegos sobre la saga, tienes bastantes escenarios y personajes donde elegir.

Así se hizo, de hecho, Bog War, en 2006, una película de fans que se llegó a proyectar en una convención de La Guerra de las Galaxias en Las Vegas.

Y, bien, dirás, pero qué tiene que ver eso con el cine, la televisión o la animación.
 

Pues mucho, porque los programas con los que se hacen los videojuegos han aumentado de forma exponencial su capacidad para generar escenarios tridimensionales que son indistinguibles de los reales. Y eso ha hecho que la industria del cine los esté utilizando como platós virtuales.

 
Uno de estos programas es Unreal Engine. Su hiperrealismo y detalle es asombroso. Tu ojo es incapaz de ver si es un escenario real o sintético, creado por ordenador.

Por eso, se está utilizando para ponerlos de fondos en la producción de cine y televisión.

Me imagino que suena el concepto de chroma, ese fondo verde con el que se graba en televisión para después sustituirlo por otra imagen.

Supongo que sí. Tradicionalmente, se ha utilizado para poner de fondo algo grabado con una cámara. Bien, pues ahora en lugar de un escenario real puedes colocar escenarios virtuales hiperrealistas.

¿Qué permite? De entrada, no mover equipos enteros a lugares remotos o protegidos para grabar en escenarios reales. O recrear con más facilidad lugares de otras épocas.

O sea, ahorrar dinero, pero también imaginar escenarios que no son fáciles de conseguir y hacerlo todo en un único plató.

De hecho, las superproducciones han ido más allá en mostrar el potencial de este cambio. La serie Mandalorian, de Disney, que está basada en el universo de La Guerra de las Galaxias, utilizó de manera espectacular esta capacidad de crear entornos hiperrealistas creados con Unreal Engine, entre otros.

En lugar de utilizar el croma, los proyectó directamente en el plató en gigantescas pantallas LED de manera que los actores actuaban envueltos en ese escenario tal cual se estaba filmando. Además, de que todo el mundo veía cómo estaba quedando también les permitía hacer ajustes de forma mucho más rápida. Por ejemplo, podían mover una montaña en el programa de creación de los escenarios tridimensionales.

Toda la serie se grabó en un enorme plató en el que se iban cambiando los escenarios según las escenas.

      
Salvando las distancias de presupuesto y ambición, esta manera de producir se puede ajustar a todo tipo de creaciones. Facilita que empresas más pequeñas puedan crear historias con escenarios fantásticos hechos por ordenador.

Se puede aplicar al cine, a las series y a la televisión. Y, por supuesto, a la animación. Porque con estos programas también puedes dar vida a personajes digitales que actúen en directo o con los que grabes escenas para montarlas luego.

Así que los entornos creados con programas de videojuego son los nuevos platós virtuales de la industria audiovisual.

Hoy he hablado solo de este aspecto, pero es muy interesante ver cómo las industrias y los lenguajes se influencian mutuamente.

Las IA hablan entre ellas (pocast #42)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:


   


Lo que acabas de ver es un diálogo entre dos chatbots grabado en el 2011, hace ya 13 años. No es una conversación entre humanos, aunque haya muchos diálogos entre personas que se parezcan a este.

Esto fue un experimento divertido. Los chatbots, que son programas que simulan la conversación de una persona, estaban muy lejos de lo que tenemos hoy con el boom de la Inteligencia Artificial. Era una época en la que era fácil detectar cuando hablabas con una máquina.

De hecho, existían competiciones para ver si la máquina podía confundir a una persona. Estaban basadas en el Test de Turing.

Alan Turing fue un matemático inglés al que se le considera el padre de la informática moderna. Durante la Segunda Guerra Mundial trabajaba descifrando códigos nazis. Se dice que si no hubiera sido por él la guerra podría haber durado entre dos y cuatro años más.

Inventó el test que juzgaba si a través de sus respuestas la inteligencia de una máquina era indistinguible de la de un ser humano. Los jueces dialogaban por escrito con personas y máquinas a través de un ordenador y tenían que acertar quién era la máquina.

Pues, oficialmente, fue en 2014 una de ellas pasó el test. Es decir, el diálogo que mantuvo engañó a suficientes jueces.

Diez años más tarde, la Inteligencia Artificial habla como humanos y los humanos hablamos con ella como si fueran personas.


Y ya no me refiero a Siri o cualquier asistente de conversación, sino también y especialmente a robots con aspecto de personas.

Algunos de ellos se han hecho muy populares, como Sofia, de Hanson Robotics, que para solucionar los problemas del mundo dijo que había que eliminar a la humanidad.

Y a ver, que no tendrá sentimientos, pero razón no le falta. El algoritmo es implacable.

La fascinación por estos humanos sintéticos, como se les llama, y hasta dónde podrán llegar se vio en la primera rueda de prensa con el star system de los robots, en el 2023.


Allí estaban la polémica Sofía, Desdémona, una estrella de rock también creada por Hanson Robotics, junto con Grace, de SingularityNet, programada para atención sanitaria, y Ameca, de Engineered Arts, entre otros.

Respondían educadamente a los periodistas. Sin embargo, cada vez más, los robots hablan entre sí.

No solo en conferencias o como parte de juegos o experimentos sino también como soluciones comerciales.

Te pongo un ejemplo. Una agencia de servicios norteamericana llamada Fantasy entrena a Inteligencias Artificiales para participar en focus grups de usuarios.

Como sabes, las empresas realizan estos focus grups con personas para conocer las opiniones y preferencias por ejemplo para lanzar un producto o un servicio.

Pues bien, han incorporado a personajes creados con IA a estos focus grups. Es decir, que una parte de los usuarios que están dando su opinión no son personas sino programas de ordenador entrenados para responder como personas.

Y al parecer está dando muy buenos resultados, según los clientes que pagan. En un artículo de Wired, se menciona el caso del cliente British Petroleum que encargó un focus grup con 50 de estos humanos sintéticos para que discutieran proyectos de ciudades inteligentes.

Y decían que los humanos que participaron también dieron respuestas más creativas.

Parece que las máquinas que razonan como si fueran humanos lo hacen mejor que nosotros mismo. Si piensas que te pueden sustituir, pues evidentemente ya lo están haciendo. 

Ahora bien, no sale gratis, porque el consumo de créditos de IA es alto y eso cuesta por ahora bastante dinero. Seas humano o máquina, nadie quiere trabajar gratis.

El auge del criptoarte (podcast #41)

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(Imagen creada con Craiyon)

Hoy te cuento cómo el criptoarte y los NFTS están dando alas a muchos artistas.

Imagina que vendes una obra por 70 millones de dólares, o que te encargan el NFT para una película de Hollywood, o que tú decides qué porcentaje de los ingresos destinas a una organización social.

Antes de las historias, vamos a entender todos estos palabros.

Uno de los principales problemas que han tenido las artistas digitales es que no podían certificar la autenticidad de sus obras.

Una obra digital es fácilmente replicable y ambos ficheros son iguales. La facilidad de replicabilidad que ofrece la tecnología digital se convierte en una pesadilla cuando lo que necesitas es darle un valor de exclusividad.

Así estaban en desventaja respecto de artistas que trabajan con otros materiales.

Pues eso se ha cambiado con la llegada de los NFT y la tecnología blockchain.

Un NFT, que significa token non fungible, es una representación digital indivisible, que se puede certificar como tal. Se hace a través de la tecnología blockchain.

El blockchain es como un «libro de registro digital» descentralizado que se utiliza en Internet para mantener un registro seguro y transparente de transacciones y datos. Una vez que se registra, esa información no se puede cambiar ni borrar, y todos pueden verla.

La obra NFT lleva un certificado digital de autenticidad que garantizan la legitimidad de la obra. Se registras su autor, su valor inicial y todas las transacciones realizadas y todos los diferentes propietarios que haya tenido a lo largo del tiempo.

Eso permite que una artista que haya certificado su obra con NFTs la puede vender directamente a un comprador.

Además, esta suponiendo un revulsivo para el mercado del arte y el coleccionismo. Muchos inversores están comprando obras en NFT con la esperanza de que su valor crezca en el futuro.

Para muestra, la subasta de Christie's, que en marzo del 2021 subastó la primera obra de arte íntegramente digital por 70 millones de dólares. El propio autor de la obra, Beeple, se atragantó en Twitter.

Pero aparte de los casos extremos, está ayudando a muchas artistas digitales a llevar el control de su obra.

Una de ellas es la barcelonesa Gala Mirissa, que comenzó haciendo gifs hace décadas y hoy día es una de las criptoartistas más reconocidas. Ha hecho incluso una obra NFT para la película Fresh Kills.

Crear obras NFT permite también comercializarlas como desees a través de las plataformas específicas que existen.

Así, puedes por ejemplo decidir que un porcentaje va a ir destinado a organizaciones que contibuyen a mejorar la educación de niñas. Eso ha hecho la artista Maliha Abidi con su obra WomenRise. Se compone de 10.000 ilustraciones que representan la diversidad de la mujer.

Hay muchas formas de arte digital y de comercializarlo. Por ejemplo, Anna Zhilyaeva pinta con brochas digitales en realidad virtual, lo que quiere decir que para disfrutar sus obras tienes que hacerlo con unas gafas de realidad virtual.

Sin embargo, ella hace muchas de sus obras en directo y algunas de sus grabaciones en vídeo en que se ve el proceso también se subastan.

La tecnología blockchain ha dado el merecido reconocimiento a muchas artistas que al elegir el ámbito digital para sus obras habían sido relegadas a un lugar menor en el mundo del arte.


Pero, además, ofrece un control y autonomía sobre sus obras, que también está siendo adoptado por todo tipo de artistas.

Y poder certificar la autoría, reconocerla y valorarla siempre es una buena noticia.




Viajeros volumétricos en el tiempo (podcast #40)

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(Imagen creada con Craiyon)

¿Te gustaría viajar en el tiempo? A mí, me encantaría. Me gustaría descubrir por mí misma el pasado o conocer alguna de las posibilidades del futuro que está por venir.

 
Bueno, ¿y si te cuento que el vídeo volumétrico te puede transportar a otras épocas? Vídeo volumétrico. ¿Y qué es eso?

 

El vídeo volumétrico es una forma de grabar vídeo en el que las imágenes en lugar de ser planas tienen volumen. Se graba la escena de forma tridimensional.


 
Si te cuesta imaginarlo piensa en un escenario de videojuego, en el que te puedes mover libremente. Son escenarios modelados en 3D por ordenador. Pues, simplemente, imagina que lo que ves ha sido realmente grabado con cámaras.

 
Y dirás, bueno, pero si lo voy a ver en una pantalla qué diferencia hay.

 
Te lo explico con un ejemplo reciente. Como sabrás, el desembarco de Normandía fue el momento clave del triunfo de los aliados en la Segunda Guerra Mundial.

 
Se le llama el día D y pasó el 6 de junio de 1944. Es decir, que se acaban de cumplir los 80 años de ese momento.

 
Con motivo del aniversario, se han hecho muchos especiales informativos, pero ninguno ha tenido tanto impacto como el realizado por el canal de televisión francés TF1.

 
Han emitido un reportaje audiovisual inmersivo. ¿Por qué? Pues porque consigue la inmersión espacial, la que te transporta a otro lugar.

 
Mientras reconstruye paso a paso cómo fue el desembarco, el periodista aparece en medio de cada una de las escenas. Lo vemos en medio de un despacho donde los nazis planifican su estrategia.

 
También dentro de uno de los aviones desde los que van a saltar 13.000 paracaidistas. Vemos cómo saltan y luego en tierra, el periodista, en medio de la noche baja la voz. Y se mueve entre algunos de los soldados que fueron capturados. Uno de cada tres. La cámara va moviéndose entre los soldados en las escenas.

 
También entramos en los búnquers de los alemanes, que no son conscientes del ataque. Después la cámara con movimientos acelerados nos lleva entre los 7000 barcos que se acercan a la costa francesa y entre los 10.000 bombarderos aliados que se aproximan.

 
Y por último el periodista se sitúa en la playa, en el momento del desembarco. La cámara se va alejando y medida que el periodista se hace más pequeño vemos el escenario apocalíptico de la operación.

 
La cámara nos lleva entre los alambres de espinos y los soldados avanzando, que están congelados en la imagen. Como si le hubiéramos dado al botón de pausa.

 
El reportaje ha conseguido muchos visionados.

 
Para conseguir esta inmersión, han combinado distintas técnicas, como reconstrucciones de escenarios 3D, la realidad aumentada y el vídeo volumétrico.


 
El vídeo volumétrico ha permitido grabar escenas con actores caracterizados y darnos la sensación de que nos movíamos entre ellos con el movimiento de cámara.

 
El efecto es que durante 8 minutos sientes que te han transportado a ese momento histórico gracias al hiperrealismo que se consigue con los escenarios recreados en 3D y el vídeo volumétrico.

 
Este es un vídeo para ver en una pantalla plana. Sin embargo, estas técnicas sirven también para tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la realidad aumentada.

 
Imagina que en lugar del periodista, eres tú quién está en medio de cada escena y la puedes recorrer como si hubieras estado allí.

 
El vídeo volumétrico solo está comenzando y veremos cada vez más producciones que lo utilizan. En Hollywood ya llevan tiempo con ello y hay platos especializados.

  

Por cierto, no confundir vídeo volumétrico con vídeo en 360 grados, que es un vídeo plano envolvente. Puedes mirar a cualquier lado pero no se graba en volumen.
 
Como ves, el vídeo volumétrico que nos acercan al Internet tridimensional y que nos permiten reconstruir historias del pasado o imaginar del futuro como si estuviéramos allí.

 

Los papiros de Herculano (podcast #31)

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¿Qué puede tener en común la erupción del Vesubio que sepultó Pompeya con el Covid y con la Inteligencia Artificial?

Pues ahora te lo cuento.

Durante el confinamiento, cada uno ocupó su tiempo como pudo. Si tenemos que hacer caso de TikTok, a muchos hombres les dio por pensar en la Antigua Roma.

Uno de ellos, es Nat Friedman, un norteamericano que en sus horas ante el ordenador descubrió el misterio de los papiros de Herculano.

Cuando la erupción del Vesubio sepultó Pompeya, las cenizas también engulleron a otra urbe cercana llamada Herculano.

En ella había una villa que al parecer pertenecía al suegro de Júlio César, que era senador y que tenía una amplísima biblioteca.

Tiene muchísimo valor porque se calcula que contiene unos 1800 papiros.

Hasta ahora solo se han extraído unos centenares.

Recuperar su contenido ha sido una obsesión de académicos porque conocer esos textos podría reescribir la historia antigua tal como la conocemos. Al fin y al cabo son las raíces culturales de Occidente.

¿Y por qué no se ha hecho?, te preguntarás. Pues porque están en un estado lamentable. Quedaron carbonizados. ¿Sabes cuando se apaga una hoguera y quedan restos de troncos? Pues ese es el aspecto que tienen.

De hecho, en un primer momento se pensó que eran justamente eso, trozos de carbón o troncos quemados.

La carbonización los conservó pero al mismo tiempo hizo casi imposible desenrollarlos sin que se deshicieran.

A lo largo de la historia, se han probado e inventado múltiples maneras de intentar desenrollarlos para descifrarlos pero con muy poco éxito. Incluso un equipo impulsado por Napoleón unió algunos trozos de texto que no se podían leer.

El pionero es Brent Seales, profesor de ciencias de la computación en la Universidad de Kentucky, que lleva 20 años utilizando tecnología médica, diseñada para hacer ecografías, por ejemplo, para intentar leerlos.

Entonces, Nat Friedman, que durante el Covid descubre esta historia decide que quiere conseguir descifrarlos. Resulta que Friedman había sido el director de GitHub, una plataforma de desarrollo de software y se convirtió en inversor en Inteligencia Artificial.

Friedman contacta con Seales y ponen en marcha un concurso llamado el Desafío Vesubio dotado con un millón de dólares. El ganador debía conseguir desarrollar un programa para descifrar los papiros.

Previamente, tenían que preparar el material para los concursantes porque los archivos eran grandes y difíciles de manejar por un ordenador normal.

Así que para ganar el concurso se tenía que conseguir leer cuatro pasajes de al menos 140 caracteres de texto seguido.

El reto se acababa a finales de 2023 y atrajo a grandes competidores, entre ellos gente que trabajaba en Google.

Los participantes comentaban sus avances, lo cual era una de las condiciones.

Como sabes, muchos modelos de Inteligencia Artificial se nutren a partir de una enorme cantidad de datos.

Uno de los participantes llamador Luke Farritor creó un modelo que iba hacía justo lo opuesto: necesitaba datos mínimos para cada cuadrado de imagen, determinando la presencia de tinta y centrándose en letras griegas.

Farritor propuso a otros dos unir fuerzas y tecnologías y acabaron ganando el concurso.

Este avance da alas a la imaginación. Si con la Inteligencia Artificial se pueden leer muchos de esos papiros podríamos conocer partes de la historia que ignorábamos y ampliar o incluso cambiar algunos aspectos de lo que sabemos.

Y si jóvenes con el talento de Farritor son capaces de aliarse en plena competición para conseguir algo mejor colaborando, también somos capaces de modelar nuestro futuro.

Reescribir la historIA (podcast #30)

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El falso Tank Man 

 

Imagina que un día recibes una llamada. Reconoces la voz del presidente de tu país. Te saluda y te pide que, por favor, no votes en unas elecciones.

Si eres una persona muy informada y con mucho sentido crítico, te imaginarás enseguida que es un bulo. Pero quizá no lo seas, y realmente pienses que ese mensaje grabado lo ha hecho tu presidente. Imagina que vives en Estados Unidos y la voz es de Joe Biden.

Bueno, pues no hace falta imaginar mucho porque ya ha pasado. Trump ha ganado en las primarias para convertirse en candidato republicano a la presidencia. Las falsas llamadas con la voz clonada de Joe Biden pretendían influir en el resultado.

Ya sabemos que la facilidad que ofrece la Inteligencia Artificial para crear Deep fakes, contenidos falsos, es uno de los mayores riesgos actuales. Y afecta a muchos aspectos de nuestra vida.


Su uso en política es especialmente dañino porque además de contribuir a la confusión general acaba creando una versión alternativa de los hechos pasados y recientes.

Te cuento una historia curiosa. Como sabéis, en julio de 1969 el Apollo 11 tenía la misión de llegar a la Luna.

Despegó el día 16 y cinco días más tarde el comandante Amstrong al pisar la superficie decía aquella famosa frase Un pequeño paso para el hombre, un gran paso para la humanidad".

¿Pero qué hubiera pasado si la misión hubiera fallado? Pues los asesores de Nixon tenían preparado un discurso titulado En caso de desastre lunar, que el presidente norteamericano hubiera leído si la misión hubiera fallado. Afortunadamente, Nixon no lo tuvo que grabar.

Sin embargo, hace unos años el MIT Center for Advances Virtuality recreó cómo hubiera sido ese momento si los astronautas no hubieran podido volver. 


El documental se llama Moon disaster y está online.

Nixon lee ante las cámaras el discurso alternativo gracias a la Inteligencia Artificial. Podría ser lo que pasó en un mundo paralelo.

El vídeo de ese fragmento también está en Youtube, así que es muy fácil de encontrar y verlo sin el contexto para el que fue creado.


En las búsquedas de Internet lo mismo puedes encontrar el discurso real que el falso.

Igual piensas que no es muy grave. Ahora te pongo otro caso.

Como sabrás en la plaza de Tiananmén de Pekín en 1989 el gobierno chino acabó con protestas de manifestantes con la ayuda del ejército. Una de las escenas más dramáticas conocidas es la de un ciudadano que se planta ante un tanque de combate.

Pues bien, si buscas hombre del tanque en inglés, Tank men, entre los resultados aparecen imágenes de un manifestante delante del tanque haciéndose un selfie. Obviamente es falsa y está hecha con Inteligencia Artificial.

Si tienes formación y contexto lo detectas, pero si no lo tienes ¿qué ocurre? Son solo unos cuantos ejemplos y va a ir a más.

Ante esta situación, por ahora, la única defensa que tenemos es aplicar lo que unos expertos han llamado la ignorancia crítica.


Como ante el volumen de la confusión que puede vomitar el mundo digital, ya el pensamiento crítico no es suficiente, proponen ignorar críticamente.

Es decir desarrollar la habilidad de elegir qué ignorar y dónde invertir nuestra atención. Pues ya sabes, ignora críticamente.

Espero que no lo hagas con Criaturas Inmersivas.

La inmersión de los ultracuerpos (podcast #29)

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¿Puede la realidad virtual hacerte mejor persona?


¿Puede hacerte más empática? ¿Poniéndote en la piel de alguien totalmente distinto?

Y aún más, ¿podría tener efectos físicos en tu cuerpo?

Interesante, ¿no?

Se suele decir mucho que la realidad virtual favorece la empatía, pero se aplica a cualquier experiencia que tengamos con unas gafas inmersivas, ya sea ver un vídeo en 360 grados o una simulación. Y tal vez sea esperar mucho.

No obstante, las investigaciones demuestran que los efectos psicológicos y físicos son posibles según en qué casos.

¿Cuándo puede ocurrir? Pues, de entrada, es necesario que al ponerte las gafas en realidad virtual veas el cuerpo con el que estás representada y que los movimientos coincidan. Es decir, que si mueves tu mano, el movimiento coincida con la mano digital de tu avatar.

Eso hace que tengas una ilusión de propiedad sobre ese cuerpo virtual. En resumen, que lo percibes como el tuyo. Esa ilusión perceptual puede ser muy fuerte.

Imagina que te ves con unos músculos de acero y unos abdominales de chocolatinas y te pones a hacer ejercicio. Bien, pues un estudio demostró que los participantes que se veían con avatares cachas tenían una sensación de menor esfuerzo físico del que hubieran tenido normalmente.

Como la percepción propia cambia, las expectativas se ajustan a esa percepción.


El potencial para aplicaciones terapéuticas es sustancial.

Imagina a alguien que tiene el síndrome del miembro fantasma, que sigue sintiendo una parte del cuerpo que ha perdido, como por ejemplo una pierna. Pues otro estudio demostró que el hecho de que esa persona se viera a sí misma con la pierna, gracias a su avatar, reducía su dolor.

El cerebro reacciona igual ante el cuerpo simulado que ante el cuerpo real.

Me parece fascinante. Por tanto, sí hay cambios físicos.

¿Y te imaginas cambiar tu cuerpo por el de otra persona?


Mira, BeAnotherLab es una asociación cultural sin ánimo de lucro ubicada en Barcelona que desde el 2012 facilita la experiencia de intercambio de cuerpos.

Es decir, que dos personas pueden verse a sí mismas con el cuerpo de la otra. Su sistema se llama The Machine to be Another.

Combinan la realidad virtual, las ciencias cognitivas y las artes escénicas para ver a través de los ojos de otra persona y de habitar su cuerpo.

La han aplicado en la resolución de conflictos, en casos de violencia de género, e incluso en un prototipo para el diagnóstico de la anorexia.

¿Puede la realidad virtual cambiar nuestra conducta moral?

Es una tecnología muy útil para estudios en psicología porque las teorías son difíciles de corroborar o refutar en contexto real. Así, que con ella, se simulan situaciones en las que se encarna a otra persona.

Por ejemplo, es evidente que los maltratadores demuestran una ausencia de empatía hacia sus víctimas. En el 2018, investigadores de la Universidad de Barcelona demostraron que la experiencia virtual mejora la percepción de las emociones por parte de los que participaron.

Hoy día, la realidad virtual se utiliza como parte de la terapia de rehabilitación para personas que han maltratado a su pareja o a un menor. Ser receptor de la violencia les ayuda a reconocer ciertas emociones, lo que es un avance para su tratamiento.

Hay un proverbio sioux que dice a que antes de juzgar a una persona camina 3 lunas con sus mocasines.

Pues bien, hoy ya podríamos decir que antes de juzgar a una persona ponte de su piel digital con realidad virtual y entonces igual dejarás el juicio aparcado.

Peluches charlatanes (podcast #28)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Dall.E)

 
¿Qué podrían tener en común un peluche que habla como si fuera una persona y Elon Musk? Enseguida te lo cuento.

Ya sabemos que la Inteligencia Artificial se filtra en todas partes. Y, por supuesto, también lo hace en los juguetes.

Te cuento el caso de una empresa llamada Curio, que ha lanzado unos peluches que hablan.

Eso no es nada nuevo. Ya sabemos que muchos muñecos hablan desde hace décadas.

Pero los de Curio van a tener auténticas conversaciones con los niños y niñas porque utilizan Inteligencia Artificial generativa.


Esta Inteligencia Artificial está creada por OpenAI, que es la empresa que ha desarrollado ChatGPT.

Bueno, aquí tienes la primera conexión con Elon Musk, porque el fundador de Tesla fue de los primeros inversores de OpenAI, aunque luego se fue.

Sin embargo, esta no es la conexión importante.

Resulta que la idea de hacer estos peluches charlatanes es de Grimes, una cantante canadiense que ha sido pareja de Elon Musk y con el que ha tenido tres hijos.

Los peluches se llaman Grok, Grem y Gabbo. Resulta que Grok también es el nombre de un asistente virtual o chatbot creado por Elon Musk, pero Grimes asegura que no hay ninguna relación.

Bueno, pues los peluches vienen con una aplicación con la que los padres podrán ver una transcripción de las conversaciones que sus bebés mantienen con estos muñecos. La empresa asegura que se eliminarán a los 90 días.

Estos peluches con IA se insertan en la larga tradición de muñecos parlantes y las preocupaciones por cómo las empresas utilizan estas tecnologías.


No son pocos los juguetes que se han denunciado o retirado porque se les acusaba de espiar a los menores grabando y guardando conversaciones o imágenes.

Un ejemplo es el de la muñeca Cayla que se conectaba a Internet para dar respuestas a las preguntas de los niños y que les preguntaba todo tipo de datos personales, incluso dónde vivían.

Se descubrió que era muy fácil de hackear y que, por tanto, ponía a los niños en una situación vulnerable.

Otro caso conocido es el de una Barbie que llevaba incorporada una cámara. Si habéis visto la película aparece como un modelo retirado.

Es normal que las preocupaciones de qué se hace con esos datos y quién podría acceder a ellos se acentúen con la incorporación de la IA generativa. Y ahí la vigilancia de los padres y la aplicación de la nueva normativa Europa son fundamentales.

Ahora bien, no cabe duda de que el uso consciente y legal de la IA en los juguetes infantiles los va a convertir en mágicos.


Imagina un peluche que sea divertido, que pueda consolar a tu bebé y entretenerlo, o que les ayude incluso a aprender.

Si ya teníamos juguetes con los que hablábamos de pequeñas, los bebés de ahora tendrán juguetes que parecerán personajes reales.

Quizá ahí resida el miedo inconsciente de que ya desde bebés nos acostumbremos a tener relaciones con objetos como si fueran de carne y hueso y podamos empatizar con ellos incluso más que con los de nuestra especie.

Sabemos que las relaciones humanas no están exentas de conflicto, pero es precisamente la superación de esos conflictos lo que nos ayudan a evolucionar.

Imagino que habrá de todo. En Disney ya están creando robots programados con Inteligencia Artificial, de lo que hablé en el capítulo 12, el robot de Disney.

No debe faltar mucho para que sean personajes con los que interactuar.

Y como probablemente no se dejarán fuera los ingredientes clásicos de sus narrativas. No faltará drama, conflicto y superación.

Apuntes y chuletas con Inteligencia Artificial (podcast #27)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creadad con Dall.E)

 
¿Están los alumnos utilizando la Inteligencia Artificial para hacerse chuletas?

Se habla mucho de cómo la IA va a transformar la escuela y viendo el ingenio del alumnado para utilizarla, me ha surgido la pregunta.

¿Te has alguna vez una chuleta para un examen? Yo sí, lo confieso. Después lo cierto es que no me atrevía a consultarlas.

Pero me daban seguridad porque yo tengo mala memoria para los datos. Los nombres, las fechas, los lugares se me resisten y tenerlo en una chuleta en el bolsillo me daba confianza.

Lo cierto era que de tanto preparar la chuleta, lo que ocurría es que conseguía memorizar el contenido y no me hacía falta.
Por eso reivindico la función de la chuleta, la manual, claro. Las que te escribías a mano.

Después, la tecnología también ha entrado en el mundo chuletil.

Desde hace años, en las aulas se cuelan pinganillos y aplicaciones en el móvil. O chuleta escritas con… no os lo perdáis…

Chuleator una herramienta online que la genera al tamaño microscópico que hay que hacerlas para que quepa todo.

Con el mérito que tenían esas chuletas hechas a mano… Yo tenía compañeros que dedicaban más tiempo a hacerlas que a estudiar y habían desarrollado mucho arte e ingenio. En los brazos, dentro del tubo de los bolis, en el mobiliario… Dedicaban mucha energía.

Al final de todo eso algo les quedaba, porque está demostrado que escribir a mano ayuda a memorizar.

Los estudiantes que toman apuntes a mano retienen mejor los temas que los que lo hacen por ordenador, por ejemplo.

Y eso es por varias razones. Una de ellas es que al tomar notas a mano, no te limitas a transcribir porque no te da tiempo sino que sintetizas y eso implica filtrar lo que es más importante y escribirlo con tus palabras.

Por tanto, el trabajo cognitivo es superior que cuando simplemente se copia lo que se escucha, cosa que es más fácil de hacer con la rapidez del ordenador.

Otra razón, que se demostró con un estudio con niños, es que cuando escribes se activan zonas del cerebro que no lo hacen cuando se teclea.

Eso quiere decir que se crean conexiones neuronales.

Por lo tanto, no hay duda de que escribir a mano es bueno para la salud mental, porque lo que no se usa se pierde.

Si hay conexiones neuronales que dejas de hacer esas capacidades se reducen.

Y, por eso, si ya no solo no escribimos, sino que dejamos de teclear para tomar notas, ¿cuánto puede cambiar nuestro aprendizaje?

Con la Inteligencia Artificial ya no es necesario tomar notas en clase con el ordenador. El ordenador las toma directamente para ti y las resume. No necesitas tocar el tecleado.

Lo hace una herramienta que se llama StudyFetch.

Es una de sus funcionalidades. Hay otras.

Por ejemplo, también crea tarjetas de resumen.

Esos esquemas que nos hacemos para sintetizar ideas.

También te crea cuestionarios de conocimiento a partir de los apuntes y del material con que nutras la herramienta.

Informarse con dibujos animados (podcast #25)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(© Immersive Creatures)

 
¿Eres una de esas personas que ya no quiere ver las noticias? Pues quizá deberías ver dibujos animados para estar bien informada. ¿No ves la conexión? Dame unos minutos.

Los estudios demuestran que el número de personas que deja de informarse en medios va en aumento.

Las razones son que es difícil conseguir que no te afecte engullir tanta visión desesperanzada del mundo.

Demasiados conflictos, problemas y sufrimiento.

Si eres una persona sensible, cómo seguir con tu día a día como si nada. Ante la impotencia, la gente se preserva dejando de consumir información.

A mí como periodista siempre me ha preocupado la desinformación.

Una persona bien informada cuesta más de engañar y toma mejores decisiones.

Pero el bombardeo de actualidad es angustiante y no necesariamente nos informa mejor.

Porque para estar bien informadas necesitamos contexto.

Cuando las realidades sobre las que nos informamos son duras y nos exponen a imágenes dramáticas las evitamos. Lógicamente.

Yo creo que todo se puede contar siempre que se haga con el cuidado, rigor y formato visual más adecuado.

Para mí un formato muy potente es la ilustración y el cómic. Y trabajo de forma sistemática con él para informar desde el 2013.

Ahora lo hago desde Immersive Creatures, nuestro estudio creativo. Hemos informado con cómic y novela gráfica desde temas de corrupción política a temas económicos o sociales.

La Inteligencia Artificial abre nuevas posibilidades, como comenté en el episodio 19, marionetas digitales. Y nosotros las hemos querido aprovechar.

Acabamos de hacerlo.

Hemos participado en una miniserie documental dirigida por la periodista Mayte Carrasco titulada Mundos huérfanos, auspiciada por La Casa Encendida, en Madrid. La serie repasa cuatro conflictos olvidados de la mano de reporteras que han estado sobre el terreno. Son Afganistán, los Balcanes, México y Libia.

En cada capítulo las reporteras explican cuál es la situación del país a partir de su experiencia. Cuentan situaciones en las que han vivido. Las historias van acompañadas en muchos casos de testimonios que han sufrido esas situaciones. Para ilustrar los recuerdos e historias de las reporteras hemos creado ilustraciones animadas con técnicas y herramientas de Inteligencia Artificial.

Ha sido un reto interesante y un trabajo intenso de cuatro meses explorando sus posibilidades. Muchísimo ensayo y error. Una de las ventajas que aporta la Inteligencia Artificial es que se puede crear ilustración a partir de vídeo. En este caso, Mayte entrevistó a las periodistas y después les pidió moverse como si estuvieran viviendo alguna de las situaciones que contaron.

A partir de esos planos, ilustramos una selección de fotogramas y luego, con la IA buscamos cómo crear todo ese movimiento con dibujos. La verdad es que ha sido un proceso muy artesanal. La exportación duraba horas y después apenas podíamos aprovechar unos segundos porque el resto del material tenía muchos errores y deformaciones.

Ese era el punto de partida. Una vez teníamos a las protagonistas animadas, recuperamos el primer storyboard y lo ajustamos. El storyboard es un guion con imágenes y sirve para saber cómo cuentas la historia visualmente.

Tras esa segunda versión del storyboard seguimos creando escenas con ilustraciones e incorporando efectos en el montaje posterior. Te invito a ver el resultado. Encontrarás los vídeos en el enlace de este podcast, en el Youtube de La Casa Encendida y en la web de Immersive Creatures.

Creo que las ilustraciones animadas ayudan a sumergirte en una realidad que de otro modo igual evitarías. Informan de una forma más amable y conectan con las personas que no quieren evitar informarse. Tan solo quieren hacerlo sin salir emocionalmente heridas.

Contrata a mi doble (podcast #24)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(imagen creada con Stabble Diffusion)

 
¿Te gustaría tener un doble que trabajara por ti? Ya debes saber que la idea no es nueva, especialmente entre figuras políticas. Algunos delegaron bastante.

Es conocido como el dictador ruso Stalin tuvo varios dobles que lo representaban en distintas ocasiones. Uno de ellos llegó a suplantarle en el balcón del mausoleo de la Plaza Roja en un desfile en 1945 que se grabó y emitió por televisión.

Pues al parecer nadie se dio cuenta. También se ha especulado mucho sobre si Franco tenía un doble o no.

Hoy día ese tipo de suplantación es mucho más difícil. En una sociedad tan audiovisual y digital el engaño duraría poco con un doble de carne y hueso.

Pero ¿estamos preparados para distinguirlos si el doble es digital? Pues cada vez menos. La suplantación digital de alguien tiene muchos riesgos cuando no es ética, o es ilegal y malintencionada, o cuando contribuye a la confusión. He comentado algunos de estos aspectos en el capítulo 6 Resucitados digitales y en el 16 influencers virtuales.

Hoy quiero hablar de algunas de las ventajas de tener un doble digital. ¿Qué ocurre si ese doble lo has encargado tú y es de tu propiedad? Es una representación en 3D de altísima calidad de ti misma que sería difícil de distinguir de tu imagen en un entorno virtual.

Hablo de un avatar que se mueve y habla igual que tú, con tus gestos y expresividad. Podrías utilizarlo para representarte en espacios digitales o en trabajos audiovisuales. Y si alguien lo quisiera contratar, tú obtendrías los beneficios. Es decir, tú eres el propietario de una representación tuya que tú has elegido y quien quiera utilizarla está contratando una parte de ti que es digital. Es una extensión de tu identidad en el mundo virtual.

Ahora mismo no se me ocurre quién podría estar interesado en contratar mi yo virtual, si lo tuviera, pero piensa en las profesiones donde tiene un valor evidente ahora mismo. Actores, cantantes, artistas de todo tipo.

Y ya está pasando. La empresa Hyperreal crea humanos digitales a imagen y semejanza de sus clientes, quienes controlan sus derechos de explotación licenciando su uso. Por tanto, si eres una actriz, por ejemplo, y alguien quiere utilizar tu doble digital tú decides cómo y por cuánto. Hasta ahora no era sí.

Entre sus clientes está Paul McCartney, quien ha elegido rejuvenecerse en su doble digital. Representa unos 20 años y ha creado un videoclip con él, el de la canción Find my way. Y gracias a esa imagen ha llegado a audiencias que no sabían quien era.


Así que aunque estés en la edad de jubilarte tu doble puede seguir trabajando por ti. Y, eternamente si quisieras. Porque puedes dejarlo como un legado inagotable a tus herederos. De hecho, quienes ostentan los derechos de representación legal una vez la persona ha fallecido pueden resucitarle digitalmente. Si es un cantante, aún podría seguir actuando.

Es el caso del rapero The Notorious B.I.G., que murió en 1997. Pues bien, su familia ha creado su doble digital y ha actuado también en un video clip.

Hyperreal también ha hecho otros dobles de famosos fallecidos, como Pelé, y tiene una enorme demanda entre actores y actrices en activo.

Ahora mismo es un tipo de servicio bastante exclusivo. La creación de estos dobles digitales utiliza técnicas muy avanzadas.

Y no es casual porque el equipo de Hyperreal tiene una gran experiencia en efectos visuales en Hollywood.

Al margen del hiperrealismo de los avatares, lo que me parece muy interesante de este modelo es que otorga el control de la identidad digital a sus propietarios reales que pueden decidir su uso. En un momento en que vemos tantas suplantaciones hechas sin permiso, este modelo es una muestra de por dónde sí debemos avanzar para tener la soberanía sobre nuestra imagen.

Los avatares, nuestras representaciones digitales van a ser una extensión de nuestra identidad en el ámbito digital y necesitamos modelos y fórmulas no solo para protegerla sino para crear nuevas formas de utilizarla. Y ya veréis como se nos ocurren un montón.

Neoluditas y taxis autónomos (podcast #23)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(imagen creada con Midjourney)

 
¿Eres un neoludita?

¿Cómo vas a saberlo verdad?

Lo sabrás en 4 minutos.

Antes vamos a hablar de taxis autónomos en San Francisco y verás como todo está conectado.

Como ya debes saber, los coches autónomos, es decir sin conductor, funcionan en Estados Unidos desde hace un tiempo.
En Europa no es así, porque se está viendo cómo se regula.

En San Francisco en concreto se han puesto en marcha los taxis autónomos por parte de la compañía Cruise y llevan ya unos meses funcionando.

Y se están dando situaciones muy curiosas porque una cosa es hacer un experimento controlado, y la otra es cuando lo lanzas al mundo real.

Corren muchos vídeos por las redes sociales de algunas de estas situaciones.

¿Qué hace un taxi autónomo ante un concierto en medio de la calle? La gente ocupa la calzada y el vehículo no sabe qué hacer en esta situación. Se para en medio de los dos carriles, bloqueando el también el tráfico para para otros vehículos.

Todo eso ante la guasa de los asistentes, que se burlan de él.


Ahora imagina que vives en una calle residencial de la ciudad que no tiene salida. Por lo tanto, estás acostumbrada a que no haya tráfico. Y de pronto empiezan a aparecer cada día taxis autónomos que llegan hasta el final. Van llegando cada vez más y acaban bloqueándose unos a otros. Llegan unos 50 días. Parece un fenómeno paranormal y ni la propia empresa sabe lo que pasa.

En otra ocasión, la niebla dejó sin visibilidad la zona de San Francisco, cosa que no es inhabitual allí. Los taxis autónomos, se pararon. Algunos lo hicieron en el arcén pero otros en medio del carril en el que estaban.

Pero, sin duda, la situación más alucinante es la del desacato a la autoridad. Un coche de policía se aproxima ante un taxi autónomo estacionado. Los agentes miran dentro. No hay nadie y, por lo tanto, nadie que responda ante la infracción. Mientras están pensando qué hacen, el taxi vuelve a arrancar y se desplaza unos metros. Los polícias van tras él pero, ¿para qué? Si no hay nadie a quien multar? ¿A la Inteligencia Artificial? ¿Cómo?


Al parecer crece la proporción de ciudadanos que cree que la IA va a empeorar su calidad de vida y están en contra de cómo se aplica. En San Francisco hay unos cuantos que sabotean a estos vehículos con trucos de lo más curioso, como por ejemplo, ponerles un cono de tráfico sobre el capó, como si fuera un taxi unicornio. La IA no sabe qué hacer y el vehículo se queda parado.

¿Son estos activistas neoluditas? Quizá.

Los luditas fueron un movimiento de protesta que nació en Inglaterra en el siglo XVIII con la Revolución Industrial. Para protestar inutilizaban las máquinas. Por eso se cree que estaban en contra de la tecnología. Pero como han demostrado algunos autores, en realidad no era así. Muchos de ellos eran operadores muy cualificados en la industria textil y no estaban en contra de la tecnología sino de cómo se estaba implantando.

Querían máquinas que fabricaran productos de calidad y que fueran gobernadas por trabajadores que hubieran realizado un aprendizaje y recibirán salarios decentes. Esas eran sus preocupaciones. ¿Te suena familiar?

Hoy día el concepto se está poniendo de nuevo de moda. Pues ya son muchas las voces que exigen que podamos decidir como ciudadanos cómo se está incorporando la Inteligencia Artificial y cómo va a afectara nuestras vidas. No es estar en contra de la tecnología sino de que esta esté al servicio de la sociedad y no al revés.

Así que ahora ya puedes saber si eres neoludita o no.