Eva Domínguez - Eva Domínguez

Eva Domínguez

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Ayudo a organizaciones a informar y divulgar con lenguajes inmersivos para conectar más con sus públicos

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La tecnología es el lenguaje de nuestro tiempo

Me encanta facilitar el cambio porque es la manera de construir el futuro desde el presente. Ese futuro está modelado por la tecnología y es tridimensional. Transforma la manera en que contamos historias y comunicamos. Por eso, uno comunicación, tecnología e innovación desde hace 20 años como consultora, productora, investigadora y emprendedora. Estoy especializada en narrativas inmersivas (ahora le llaman historias en el metaverso).

SERVICIOS

COACHING NARRATIVO

Lo que haces es importante y merece llegar a más gente. Te ayudo a amplificar el alcance de tu idea innovadora incorporando los nuevos lenguajes con un storytelling digital impactante.

SHERPA DIGITAL

Pongo mi bagaje tecnológico y de dirección de proyectos a tu servicio para dar estructura e impulso a tu creatividad acompañándote en todo el camino, desde la estrategia hasta el lanzamiento.

Si necesitas producir un formato visual original, descubre nuestro estudio, donde unimos la magia de la tecnología, la ilustración y las historias en experiencias inmersivas.

APLICACIONES

Espacios físicos

Las historias son una experiencia, también en los espacios físicos, donde el movimiento y las sensaciones forman parte de la narrativa. En estas narrativas espaciales el relato es envolvente y se pueden utilizar diferentes recursos, incluidas tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada y la virtual. Todo se integra en el concepto y el guion para ir del storytelling al storyliving.

Formatos web

Los contenidos informativos en la web pueden ser funcionales o pueden contar historias de una forma original y efectiva. No importa el alcance. Puedes aplicarlo para algo muy concreto en un scrollytelling o tenerlo en cuenta al cambiar toda tu página web. Es el momento de pensar en el mensaje, los formatos y el estilo de tu comunicación para que incluir las plantillas, las herramientas y los recursos que lo hagan posible.

Inmersivas y metaverso

El futuro de los contenidos digitales es tridimensional. La posibilidad de experimentar entornos y contenidos en 3D a tu alrededor va a transformar la manera en que comunicamos, informamos y divulgamos. La narrativa con tecnologías inmersivas es mi especialidad, tanto desde la teoría como la práctica. Asesoro en cómo comunicar y dar servicio con realidad extendida o lo que ahora se llama metaverso.

RECURSOS

Herramientas digitales

En esta lista encontrarás herramientas digitales que encuentro particularmente útiles para la creación de contenidos digitales.

Periodismo inmersivo

Durante años he investigado la influencia de las tecnologías inmersivas y el videojuego en la narrativa de no ficción. Tesis doctoral incluida.

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Menciones

Eva is a very smart and innovative thinker who has been working toward reinventing the future in a fun and accessible way.

Nonny de la Peña

The godmother of VR Journalism

Eva is a kind and easy-going person with a can-do attitude and a highly empathetic vision of communication. She has a great capacity of synthesis and she is very strong identifying the essential key points of a story. Her background in journalism and her knowledge of new technologies, together with her professional approach to public audiences make her a great fit for any complex project and innovation challenges.

Isabel Salgado Gispert

Directora del Área de Exposiciones y Colección en Fundación "la Caixa"

Eva es una de las mejores expertas en narrativas audiovisuales interactivas, capaz de ver más allá de la tecnología encontrando historias emocionantes y dándoles la profundidad que merecen. En este mundo tan voluble en cuanto a formatos, tiene la habilidad de ver los proyectos en su conjunto y encontrar los equipos y tecnologías necesarios para que el contenido luzca. Perfeccionista, capaz, paciente y totalmente recomendable.

Adriano Morán

Fundador de 93 Metros

Eva was our mentor in a deep tech acceleration program. Her kind opinions, her encouragement and wise advises about communication were key for the team to achieve a common vision about the project. We made the pitch... and we succeed!

Miguel Ángel Pérez

Techtransfer at I2CAT Foundation

Great leadership, marvellous coaching, always insightful and passionate. A pleasure to have her as my boss. Recommended anytime.

Jorge Serrano-Cobos

PhD Researcher and Analyst

Es difícil encontrar una profesional con más capacidades, conocimientos y determinación que Eva. Se trata de una comunicadora decidida, implicada y valiente. Si a esto le sumamos que es una excelente persona, difícilmente encontraremos alguien mejor para compartir cualquier tipo de proyectos.

Joan Francesc Canovas

Consultant specializing in crisis communications and spokesperson training

Trabajaría con Eva tantas veces como ella quisiera. De hecho, hemos compartido grandes proyectos de consultoría, de producción de contenidos para el aprendizaje y como profesores.

Lluís Pastor

Director del centro de innovación e investigación de la UOC

20

AÑOS DIGITALES

1

STARTUP

5

LIBROS

9999

MOMENTOS ESTUPENDOS

Escaparate

Viajeros volumétricos en el tiempo (podcast #40)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Craiyon)

¿Te gustaría viajar en el tiempo? A mí, me encantaría. Me gustaría descubrir por mí misma el pasado o conocer alguna de las posibilidades del futuro que está por venir.

 
Bueno, ¿y si te cuento que el vídeo volumétrico te puede transportar a otras épocas? Vídeo volumétrico. ¿Y qué es eso?

 

El vídeo volumétrico es una forma de grabar vídeo en el que las imágenes en lugar de ser planas tienen volumen. Se graba la escena de forma tridimensional.


 
Si te cuesta imaginarlo piensa en un escenario de videojuego, en el que te puedes mover libremente. Son escenarios modelados en 3D por ordenador. Pues, simplemente, imagina que lo que ves ha sido realmente grabado con cámaras.

 
Y dirás, bueno, pero si lo voy a ver en una pantalla qué diferencia hay.

 
Te lo explico con un ejemplo reciente. Como sabrás, el desembarco de Normandía fue el momento clave del triunfo de los aliados en la Segunda Guerra Mundial.

 
Se le llama el día D y pasó el 6 de junio de 1944. Es decir, que se acaban de cumplir los 80 años de ese momento.

 
Con motivo del aniversario, se han hecho muchos especiales informativos, pero ninguno ha tenido tanto impacto como el realizado por el canal de televisión francés TF1.

 
Han emitido un reportaje audiovisual inmersivo. ¿Por qué? Pues porque consigue la inmersión espacial, la que te transporta a otro lugar.

 
Mientras reconstruye paso a paso cómo fue el desembarco, el periodista aparece en medio de cada una de las escenas. Lo vemos en medio de un despacho donde los nazis planifican su estrategia.

 
También dentro de uno de los aviones desde los que van a saltar 13.000 paracaidistas. Vemos cómo saltan y luego en tierra, el periodista, en medio de la noche baja la voz. Y se mueve entre algunos de los soldados que fueron capturados. Uno de cada tres. La cámara va moviéndose entre los soldados en las escenas.

 
También entramos en los búnquers de los alemanes, que no son conscientes del ataque. Después la cámara con movimientos acelerados nos lleva entre los 7000 barcos que se acercan a la costa francesa y entre los 10.000 bombarderos aliados que se aproximan.

 
Y por último el periodista se sitúa en la playa, en el momento del desembarco. La cámara se va alejando y medida que el periodista se hace más pequeño vemos el escenario apocalíptico de la operación.

 
La cámara nos lleva entre los alambres de espinos y los soldados avanzando, que están congelados en la imagen. Como si le hubiéramos dado al botón de pausa.

 
El reportaje ha conseguido muchos visionados.

 
Para conseguir esta inmersión, han combinado distintas técnicas, como reconstrucciones de escenarios 3D, la realidad aumentada y el vídeo volumétrico.


 
El vídeo volumétrico ha permitido grabar escenas con actores caracterizados y darnos la sensación de que nos movíamos entre ellos con el movimiento de cámara.

 
El efecto es que durante 8 minutos sientes que te han transportado a ese momento histórico gracias al hiperrealismo que se consigue con los escenarios recreados en 3D y el vídeo volumétrico.

 
Este es un vídeo para ver en una pantalla plana. Sin embargo, estas técnicas sirven también para tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la realidad aumentada.

 
Imagina que en lugar del periodista, eres tú quién está en medio de cada escena y la puedes recorrer como si hubieras estado allí.

 
El vídeo volumétrico solo está comenzando y veremos cada vez más producciones que lo utilizan. En Hollywood ya llevan tiempo con ello y hay platos especializados.

  

Por cierto, no confundir vídeo volumétrico con vídeo en 360 grados, que es un vídeo plano envolvente. Puedes mirar a cualquier lado pero no se graba en volumen.
 
Como ves, el vídeo volumétrico que nos acercan al Internet tridimensional y que nos permiten reconstruir historias del pasado o imaginar del futuro como si estuviéramos allí.

 

Taiwán y la democracia digital (podcast #39)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(CC0)


Dentro de poco nos toca votar. ¿No te preguntas a menudo cómo puede ser que con toda la tecnología que tenemos solo podamos decidir una vez cada cuatro años?

Por supuesto que es posible y Taiwán lo está demostrando.
 
Quizá recuerdas las protestas de Taiwán de hace diez años. Miles de personas tomaron la calle y ocuparon los edificios del Gobierno durante casi un mes.

Lo hicieron para evitar un acuerdo comercial que el gobierno taiwanés estaba negociando con China y que suponía perder su autonomía. Los taiwaneses no estaban dispuestos a perder lo que habían conseguido en 1949.

Las protestas las lideraron estudiantes y activistas, bajo el nombre del movimiento Girasol. Consiguieron su objetivo y el presidente, Ma Ying-jeou, les invitó a crear una plataforma para comunicarse con la juventud del país.

La plataforma permitía a los ciudadanos discutir propuestas de ley. La idea era ayudar a los legisladores.

Hay que recordar que Taiwán celebró sus primeras elecciones presidenciales en 1996. Por tanto, cuenta con menos tradición democrática que la mayoría, pero quizá por eso precisamente la defienden tan intensamente.

El caso es que en el movimiento Girasol estaba Audrey Tang, que hoy día es ministra digital del país. Por tanto, la semilla de aquellas protestas explica cómo Taiwán ha llegado a liderar la democracia digital en el mundo.


Está basada en tres principios. Son la transparencia radical, la participación cívica y el consenso aproximado.

La transparencia radical implica, por ejemplo, que toda conversación que ella pueda tener con cualquier persona que la consulte estará disponible en Internet. Nada que esconder. Ella dedica un día a la semana para hablar con gente de diez de la mañana a diez de la noche en un coworking.

El segundo principio es la participación cívica, que articulan a través de muchas fórmulas. Por ejemplo, si unos innovadores tienen una idea que puede mejorar el transporte y consideran que la normativa actual no lo permite, el gobierno puede acceder a probarla durante un año. Si tras ese tiempo ha funcionado, se implementa.

Pero para saber si las cosas funcionan, la gente la tiene que probar y han de obtenerse datos. La iniciativa además ha de promover objetivos sociales y medioambientales.

Por lo tanto, el gobierno se pone en una posición mediadora entre las ideas innovadoras y la ciudadanía. Para saber cuál es la mejor opción se busca el consenso.


En Taiwán el ancho de banda digital es un derecho fundamental, por lo que no solo está en todos lados, sino que su precio está regulado.

Eso permite que se pueda opinar sobre cualquier iniciativa de forma sencilla. Los procesos duran alrededor de un mes.

Con este sistema se visualizan cuáles son los valores comunes sobre los que la mayor parte de gente está de acuerdo. Es lo que Tang llama el consenso aproximado, el tercer principio de este sistema de democracia digital.

Curiosamente, se puede estar en acuerdo o desacuerdo con una opinión, pero no existe la posibilidad de responder. Eso ahuyenta a los que hacen ataques directos. A los trolls, vaya.

La tecnología se convierte en una ayuda al cambio, sin embargo no sustituye la conexión personal.

Tang viaja por todo el país para conocer las necesidades de las comunidades y hace videoconferencias con los responsables gubernamentales para escuchar los problemas y las iniciativas de cada población.

Está difundiendo su mensaje sobre una tecnología al servicio de las personas y no de las grandes corporaciones. Por cierto, trabajan con tecnologías de código abierto.

Tang finalizaba una charla TedXVitoriaGasteiz reemplazando muchas de las expresiones comunes tecnológicas por otras que ponen en el centro a las personas.

En lugar de Internet og things, Internet of beings (de seres humanos)

En lugar de Machine learning, Collaborative learning (aprendizaje colaborativo).´

En lugar de Virtual Reality, Shared Reality (realidad compartida)

En lugar de User experience, human experience (experiencia humana)

Y en lugar de destacar la singularidad, destaca la pluralidad.

Yo no puedo ser más fan de Audrey Tang.

Cadáveres, punciones y realidad mixta (podcast #38)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Craiyon)


Si te hablo de cadáveres, punciones y realidad mixta ¿qué se te viene a la cabeza? ¿Un videojuego escabroso? ¿Un thriller inmersivo quizá?

Pues, no. Hoy te hablo de algo mucho más importante para nuestra salud, que es la formación médica.

La realidad virtual y la mixta se utilizan desde hace tiempo en el sector de la medicina, para la formación de los profesionales.

La recreación tridimensional del cuerpo humano, por ejemplo, facilita mucho más el aprendizaje que sus representaciones en pantalla porque se pueden explorar con el volumen que tienen y ver sus capas.

No obstante, llega un momento en que hay que abordar los cuerpos reales de los pacientes. Y hay técnicas que a todos nos conviene que puedan practicar de la mejor manera posible los futuros médicos antes de efectuarla en personas. Por ejemplo, una punción.

En una punción hay que tener la sensibilidad del tacto muy entrenada.

Como es tradicional, muchas de las prácticas se realizan con cuerpos humanos donados a la ciencia y con animales.

Sin embargo, los materiales y las pedagogías están avanzando para, por un lado, conseguir materiales más higiénicos, y por otro para no depender de ellos. ¿Qué pasa si en el futuro las donaciones a la ciencia no fueran suficientes para cubrir todas las necesidades de práctica?

Una solución son los biomateriales.

En medicina también se trabaja con biomateriales. Un biomaterial es cualquier sustancia que ha sido diseñada para interactuar y ser compatible con los sistemas biológicos.

Por supuesto, ya existen empresas que crean réplicas de órganos para hacer esas prácticas. Lo que ocurre es que no siempre tienen la textura adecuada o no representan la patología para la que se necesita hacer la práctica en casos muy específicos.


Te cuento cómo el Hospital Sant Pau de Barcelona ha encontrado su propia solución combinando el 3D, la creación de materiales y la realidad mixta.

En el Health Revolution Congress presentaron un caso complejo: hacer una punción a un hígado para extraer una muestra mientras están haciendo la ecografía.

Es decir, la residente detecta en la ecografía que ella misma está realizando un posible tumor, y a la vez ha de hacer una punción.

Trabajaron conjuntamente los departamentos de servicios clínicos, el campus de aprendizaje y el D-Lab.

Primero, hicieron un modelado 3D del hígado y con él crearon un molde.

La textura del hígado no es sencilla de recrear. Así que hicieron muchísimas pruebas hasta encontrar la combinación gelatinosa que tiene una consistencia similar y, sobre todo, que da una imagen casi idéntica en la ecografía.

Encontrar los materiales es un proceso de laboratorio de ensayo-error. Imagina representar vasos sanguíneos o accesos de pus…
 
Lo consiguieron y ahora la formación de los residentes para las punciones de hígado cuenta con un entorno de simulación muy realista. Además, también la evaluación es más precisa porque se ajusta mucho más a la situación real que se encontrarán.

¿Y dónde entra en juego la realidad mixta? Pues los residentes las usan durante la práctica para ir recibiendo instrucciones y datos. Esta tecnología también permite por ejemplo la valoración en remoto de lo que se está haciendo.


En un momento en que aparecen tantas soluciones exclusivamente tecnológicas para cualquier escenario, ejemplos como este sirven para recordar dos cosas.

La primera es que la innovación real surge cuando se responde a una necesidad existente para la que no hay una opción óptima.

La segunda es que las mejores soluciones suelen combinar distintos medios y recursos, porque vivimos en un mundo físico y digital a la vez.

La hibridación será en muchos la mejor respuesta.

Retransmisiones deportivas con AR (podcast #37)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

(Imagen creada con Craiyon)

¿Qué conexión hay entre hacerse selfies en realidad aumentada y una retransmisión de un mundial de fútbol?

Ahora te lo voy a contar.

Antes te recuerdo que el uso de la realidad aumentada en las retransmisiones deportivas no es nuevo. Y no me refiero a que en la televisión utilicen este tipo de técnicas para hacer más espectacular el contenido, que eso ya es habitual. Me refiero a que tú, como espectadora, la puedas activar desde tu móvil mientras estás viendo un partido.

Pues bien, se está utilizando de diversas formas.

En Estados Unidos, por ejemplo, hace tiempo que se aplica para hacer más entretenidas las esperas en los momentos de descanso del fútbol americano.

Activas la app desde tu móvil y ves sobre el terreno de juego animaciones a tamaño gigante. Pueden ser deportistas o alguna escena de un patrocinado. Al fin y al cabo, casi todo el mundo lleva un móvil encima. Hay que reconocer que cuando se piensa en espectáculo los estadounidenses son muy buenos.

Y evidentemente hay muchas otras ideas para conectar la realidad aumentada a la retransmisión deportiva.

Seguro que te viene a la cabeza el tema de las estadísticas, que va tan asociado al deporte. Pues se pueden convertir en tridimensionales, claro.

Ahora imagina competiciones en las que hay un recorrido, como pueden ser el ciclismo, o el golf, o el automovilismo, por ejemplo. El espacio por el que se mueven es amplio y cuesta saber dónde están.

Eso es mucho más fácil de entender si recreas el espacio en 3D y ves en tiempo real por dónde van los golfistas, ciclistas o pilotos. Así que mientras ves la retransmisión en tu móvil puedes ver el recorrido en 3D.

A lo mejor piensas que cómo vas a estar haciendo las dos cosas a la vez. Hoy día mientras se ve a tele se usa muy frecuentemente una segunda pantalla, que puede ser una tableta o más comúnmente un móvil.

De hecho, el 70% de los espectadores de deporte que están viendo una retransmisión deportiva en directo utilizan una segunda pantalla.

¿Para qué? Pues para consultar estadísticas, para hacer comentarios en las redes sociales o para buscar información.

De hecho, el 60% de los que están utilizando el móvil mientras están viendo una retransmisión deportiva hacen comentarios o sea que están acostumbrados a interactuar.

Eso es más frecuente entre las generaciones más jóvenes, como es normal.

¿Cómo se puede aprovechar el hábito de la segunda pantalla para crear una experiencia más rica con la realidad aumentada más allá de lo que ya he contado?

¿Cómo hacer que se utilice no solo durante la retransmisión del partido sino también antes y después?

Eso es lo que se planteó con motivo del Mundial de fútbol femenino del 2023 en la selección estadounidense. ¿Cómo mantener a las fans vinculadas en una competición con tantos husos horarios distintos?

Crearon una aplicación en la que usaban la realidad aumentada, Inteligencia Artificial y Machine Learning de diversas formas.

Cuando el partido ya había pasado, se podía revivir. También incluían estadísticas y curiosidades. Todas las jugadores aparecían en la forma un personaje en 3D en la app y cuando la retransmisión era en directo y se marcaba un gol, por ejemplo, el avatar lo celebraba en la app con una animación específica.

Y te preguntarás: ¿Y los filtros de cara en realidad aumentada? Pues permitían a las fans compartir su alegría y comentarios no solo con maquillaje virtual con los colores del equipo sino con los avatares animados de las jugadoras sobre su cabeza.

No se te ocurra nunca infravalorar un filtro ocurrente en la era del selfie.

El caso es que la aplicación ha sido tal éxito que van a seguir con ella para que sea una extensión de la experiencia de ser fan del equipo.

No cabe duda que la realidad aumentada, bien utilizada, aumenta y extiende la experiencia de la amante de los deportes.

Ser arte y parte (podcast #36)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Craiyon)



Hoy te hablo de cómo el arte puede utilizar la Inteligencia Artificial y la web3 para amplificar el impacto social.

Si tuvieras que imaginar una comunidad que utiliza las tecnologías emergentes sin perder su esencia y a la vez conseguir más recursos ¿en qué lugar del mundo la ubicarías?

¿Estás imaginando una ciudad? ¿En qué país? ¿En alguno muy avanzado, quizá? Podría ser en Corea del Sur o tal vez en Finlandia. Sería lógico pues son los países más avanzados tecnológicamente.

Por supuesto, en ellos encontraremos muchas iniciativas. Pero yo ahora te invito a imaginar la selva amazónica. Y en ella a los yawanawá. Soy muy fan de los yawanamá.

Ya te he hablado de este pueblo indígena en otro podcast y no dejo de maravillarme. Fue en el capítulo 32 titulado Del Amazonas a la realidad virtual. Ahí te cuento cómo se les ocurrió utilizarla hace unos años.

Pues bien, ahora es el turno de la Inteligencia Artificial. Lo han hecho a lo grande, de la mano de Refik Anadol. Anadol es un reconocidísimo artista que utiliza el procesamiento de enormes cantidades de datos para sus obras.

Crea instalaciones abstractas a partir de algoritmos de aprendizaje automático. Podrás ver sus obras en muchos sitios. Si estás en Barcelona, por ejemplo, te puedes pasar por la Casa Batlló.

Sus vídeos tienen un efecto hipnótico. Generan unos patrones de imágenes sorprendentes.

Pues bien, Anadol cocreó en 2023 una obra que se llama Los vientos de yawanawá. Cada imagen es el resultado de la combinación de obras de jóvenes artistas de esta comunidad indígena y datos meteorológicos, como la velocidad del viento, las ráfagas, la dirección y la temperatura.

Los datos son en tiempo real por lo que el vídeo es siempre distinto y único.

Es un proyecto bonito, ¿verdad? Sin embargo, no es lo que le hace tan especial. Porque no es el único artista que trabaja con inteligencia artificial generativa o con procesamiento de datos.

Nombres como Memo Akten, Sonia Crespo, Mario Klingemann o Anna Ridler trabajan desde hace tiempo explorando el potencial de la IA.

Entonces ¿cuál es la novedad?

Los vientos de yawanawá también utiliza la web3, o web descentralizada. Además de la pieza audiovisual el proyecto cuenta con 1000 imágenes digitales únicas que se pueden comprar. Eso es porque se han convertido en NFT, que implica que cada archivo digital está verificado como único, por lo que se puede coleccionar como una obra de arte.

Seguramente pensarás que esto no es nuevo. Tienes razón. Tampoco lo es. De hecho, los NFT tuvieron un boom en el mundo del arte precisamente porque permitían tratar un objeto digital igual que uno físico, con garantía de que es único.

Los NFT han dado alas al arte digital.

Y eso como debes saber es gracias a la tecnología de blockchain. Hablé de ella en el capítulo 17, por si te interesa.

Y ahora dirás: ¿entonces qué es lo interesante de este proyecto?

Pues para mí la combinación de todo, del valor artístico, la cocreación, la inteligencia artificial, los NFTs y el impacto social.

Porque los beneficios de la venta de los NFT los recibe directamente la comunidad yawanawá que los destina a proteger su patrimonio natural y cultural.

Por tanto, gracias a esta colaboración artística, cualquier persona que quiera tener un obra digital de Refik Anadol puede comprar un NFT y al hacerlo está además ayudando a conservar la cultura y el entorno natural de los yawanawá.

Y yo creo que este es un camino muy interesante para explorar en muchos otros ámbitos. Esta colaboración ha sido posible gracias a la Impact One, organización que invierte en proyectos que impulsen soluciones económicas con conciencia medioambiental.

En la página oficial de Impact One, donde podrás ver fragmentos de esta impresionante obra.

Para acabar te leer unas palabras del jefe yawanawá Isku Kua recogidas en DesignBoom.

“Quién iba a pensar que unos indígenas de en medio de la selva que vivían de una forma tan tradicional iban a lanzar hoy una obra de arte con esta inteligencia artificial Eso no me hace a mí ni a mi pueblo menos yawanawá ni menos indígena. Cuando regrese a casa, caminaré descalzo sobre la tierra. Seguiré jugando en el río con mis hijos y encendiendo mi hoguera bajo el cielo estrellado. Pero cuando quiera hablar contigo o con mis hermanos, cogeré mi teléfono y hablaré con quien quiera y seguiré protegiendo mis bosques de la misma manera. Pero ahora hablando el mismo idioma que vosotros”.


Y yo creo que los que necesitamos nosotros es hablar más el lenguaje con la naturaleza como los yawamawá. Nosotros, que engullimos la IA en nuestras vidas sin conseguir ese equilibrio y conciencia con nuestro entorno. ¿Y tú qué piensas?

Programar o no programar (podcast #35)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:


(Imagen con licencia CC)



¿Qué puede unir el festival tradicional japonés Hinamatsuri, la programación y al Inteligencia Artificial?

Te lo cuento comenzando por una historia.

Masako Wakamiya es una anciana japonesa que se compró su primer ordenador a los 58 años y decidió aprender a programar.

Con 82 años publicó su primera app en iPhone qué se llamaba Hinadan. No sé si la estoy pronunciando bien.

La idea que se le ocurrió fue arreglar muñecas para el hinamatsuri, una fiesta japonesa tradicional donde las niñas exhiben varias muñecas vestidas con kimonos tradicionales. Estas muñecas se colocan en una plataforma de varios niveles (de 5 a 7 escalones) cubierta con tela roja. El objetivo del juego es poner cada muñeca en el lugar correcto en el altar.

La pensó para gente mayor porque Hinadan prima los conocimientos a la velocidad.

Wakamiya se convirtió automáticamente en la programadora más longeva.

La invitaron incluso a la conferencia mundial de desarrolladores de Apple en 2017. Conoció al presidente de Apple Tim Cook. Desde entonces sigue promoviendo las competencias digitales entre los mayores. Tiene incluso una conferencia TED.

Wakamiya cree que la gente mayor necesita tener competencias digitales para funcionar en la vida.

¿Qué opinas? ¿Eres de las que piensa que eres mayor para aprender a programar o simplemente crees que no deberías hacerlo?

Si crees que no deberías pues quizás estás en la tendencia porque recientemente ha habido un debate a raíz de unas declaraciones de Jensen Huang, que es el fundador de Nvidia.

Si no sabes qué es Nvidia te lo cuento brevemente. Nvida es una empresa que con el auge de la inteligencia artificial se ha convertido en una de las grandes tecnológicas. Se codea con Apple, Google, Amazon y Microsoft. Ha pasado en muy poco tiempo. ¿Por qué?

Porque Nvidia se dedicaba a hacer microprocesadores y también tarjetas gráficas para ordenadores. Su sector principal era el mundo de los videojuegos. Ya se sabe que para jugar un videojuego necesitas un buen ordenador y una buena tarjeta gráfica.

El caso es que hace unos años, Huang apostó por innovar en los microprocesadores haciendo que fueran programables.

Esa decisión estratégica lo ha puesto en el lugar que está hoy, porque prácticamente el 95% del sector de aprendizaje automático, que es lo que se basa en la inteligencia artificial, utiliza sus chips. ¿Por qué?
Porque ninguna otra empresa ofrecía un hardware con esa capacidad que necesita la IA. Bien, pues Jensen Huang dijo hace muy pocas semanas que no hay que enseñar a los niños a programar porque la inteligencia artificial se va a ocupar mucho de eso, sino que tenemos que aprender continuamente nuevas habilidades y dejar que las cosas más mecánicas las haga la inteligencia artificial.

Esta idea de que se van a sustituir muchas horas de escribir código no es nueva. De hecho, todas las soluciones No Code y Low Code responden a eso. Se trata de servicios que te permiten programar aplicaciones sin programar, en el primer caso, o programando muy poco, en el segundo.

Las primeras, las No Code, ofrecen soluciones ágiles para proyectos pequeños y medianos que no admiten personalización. Las segundas, las low code, permiten más personalización a cambio de un poco más de conocimientos de programación.

En un mundo tan tecnológico como el que vivimos en el que necesitamos soluciones digitales rápidas y para todos los presupuestos, estas opciones dan respuesta a una clara necesidad.

¿Hay que aprender a programar? Pues quizá no. No obstante, entender la tecnología como lenguaje es muy útil. Yo aprendí programación hace ya muchos años y no he vuelto a programar. Sin embargo, esos conocimientos me han sido muy valiosos en mi carrera. Igual que mi admirada Wakamiya a mi aprender sobre tecnología me dio alas.

Como Jensen, creo que tenemos que seguir adquiriendo nuevas habilidades y estas van cambiando según va evolucionando la tecnología. Muchas de las cuestiones que veníamos haciendo se van a automatizar y nos podemos dedicar a otras cosas, a aquellas que solo la inteligencia humana puede hacer.