Eva Domínguez - Eva Domínguez

Eva Domínguez

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Ayudo a organizaciones a informar y divulgar con lenguajes inmersivos para conectar más con sus públicos

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La tecnología es el lenguaje de nuestro tiempo

Me encanta facilitar el cambio porque es la manera de construir el futuro desde el presente. Ese futuro está modelado por la tecnología y es tridimensional. Transforma la manera en que contamos historias y comunicamos. Por eso, uno comunicación, tecnología e innovación desde hace 20 años como consultora, productora, investigadora y emprendedora. Estoy especializada en narrativas inmersivas (ahora le llaman historias en el metaverso).

SERVICIOS

COACHING NARRATIVO

Lo que haces es importante y merece llegar a más gente. Te ayudo a amplificar el alcance de tu idea innovadora incorporando los nuevos lenguajes con un storytelling digital impactante.

SHERPA DIGITAL

Pongo mi bagaje tecnológico y de dirección de proyectos a tu servicio para dar estructura e impulso a tu creatividad acompañándote en todo el camino, desde la estrategia hasta el lanzamiento.

Si necesitas producir un formato visual original, descubre nuestro estudio, donde unimos la magia de la tecnología, la ilustración y las historias en experiencias inmersivas.

APLICACIONES

Espacios físicos

Las historias son una experiencia, también en los espacios físicos, donde el movimiento y las sensaciones forman parte de la narrativa. En estas narrativas espaciales el relato es envolvente y se pueden utilizar diferentes recursos, incluidas tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada y la virtual. Todo se integra en el concepto y el guion para ir del storytelling al storyliving.

Formatos web

Los contenidos informativos en la web pueden ser funcionales o pueden contar historias de una forma original y efectiva. No importa el alcance. Puedes aplicarlo para algo muy concreto en un scrollytelling o tenerlo en cuenta al cambiar toda tu página web. Es el momento de pensar en el mensaje, los formatos y el estilo de tu comunicación para que incluir las plantillas, las herramientas y los recursos que lo hagan posible.

Inmersivas y metaverso

El futuro de los contenidos digitales es tridimensional. La posibilidad de experimentar entornos y contenidos en 3D a tu alrededor va a transformar la manera en que comunicamos, informamos y divulgamos. La narrativa con tecnologías inmersivas es mi especialidad, tanto desde la teoría como la práctica. Asesoro en cómo comunicar y dar servicio con realidad extendida o lo que ahora se llama metaverso.

RECURSOS

Herramientas digitales

En esta lista encontrarás herramientas digitales que encuentro particularmente útiles para la creación de contenidos digitales.

Periodismo inmersivo

Durante años he investigado la influencia de las tecnologías inmersivas y el videojuego en la narrativa de no ficción. Tesis doctoral incluida.

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Menciones

Eva is a very smart and innovative thinker who has been working toward reinventing the future in a fun and accessible way.

Nonny de la Peña

The godmother of VR Journalism

Eva is a kind and easy-going person with a can-do attitude and a highly empathetic vision of communication. She has a great capacity of synthesis and she is very strong identifying the essential key points of a story. Her background in journalism and her knowledge of new technologies, together with her professional approach to public audiences make her a great fit for any complex project and innovation challenges.

Isabel Salgado Gispert

Directora del Área de Exposiciones y Colección en Fundación "la Caixa"

Eva es una de las mejores expertas en narrativas audiovisuales interactivas, capaz de ver más allá de la tecnología encontrando historias emocionantes y dándoles la profundidad que merecen. En este mundo tan voluble en cuanto a formatos, tiene la habilidad de ver los proyectos en su conjunto y encontrar los equipos y tecnologías necesarios para que el contenido luzca. Perfeccionista, capaz, paciente y totalmente recomendable.

Adriano Morán

Fundador de 93 Metros

Eva was our mentor in a deep tech acceleration program. Her kind opinions, her encouragement and wise advises about communication were key for the team to achieve a common vision about the project. We made the pitch... and we succeed!

Miguel Ángel Pérez

Techtransfer at I2CAT Foundation

Great leadership, marvellous coaching, always insightful and passionate. A pleasure to have her as my boss. Recommended anytime.

Jorge Serrano-Cobos

PhD Researcher and Analyst

Es difícil encontrar una profesional con más capacidades, conocimientos y determinación que Eva. Se trata de una comunicadora decidida, implicada y valiente. Si a esto le sumamos que es una excelente persona, difícilmente encontraremos alguien mejor para compartir cualquier tipo de proyectos.

Joan Francesc Canovas

Consultant specializing in crisis communications and spokesperson training

Trabajaría con Eva tantas veces como ella quisiera. De hecho, hemos compartido grandes proyectos de consultoría, de producción de contenidos para el aprendizaje y como profesores.

Lluís Pastor

Director del centro de innovación e investigación de la UOC

20

AÑOS DIGITALES

1

STARTUP

5

LIBROS

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MOMENTOS ESTUPENDOS

Escaparate

El videojuego como plató de cine (podcast #43)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Skybox AI)

Además de ser una de las industrias culturales más potentes, sino la que más, el videojuego está cambiando la forma de producción de otras industrias audiovisuales, como el cine, la televisión y la animación. Hoy te hablo de los platós virtuales. Pero antes vamos a hablar de machinima.

Machinima proviene de machine cinema. Son películas hechas a partir de videojuegos. Como sabes, en los videojuegos se pueden grabar secuencias del juego. Pues imagina que eliges el plano desde el que grabas a jugadores y después montas esas secuencias. Ya tienes una primera película grabada a partir de un videojuego.

De hecho, se considera que la primera película machinima es Diary of a Camper, del 1996.

Esta capacidad de los videojuegos para poder grabar escenas ha dado alas a la creatividad de muchas personas, que han creado cortos y hasta películas.

Si eres un fan de La guerra de las Galaxias, puedes crear un guión e involucrar a unos cuántos jugadores para grabar las escenas que tienes pensadas. Con los distintos videojuegos sobre la saga, tienes bastantes escenarios y personajes donde elegir.

Así se hizo, de hecho, Bog War, en 2006, una película de fans que se llegó a proyectar en una convención de La Guerra de las Galaxias en Las Vegas.

Y, bien, dirás, pero qué tiene que ver eso con el cine, la televisión o la animación.
 

Pues mucho, porque los programas con los que se hacen los videojuegos han aumentado de forma exponencial su capacidad para generar escenarios tridimensionales que son indistinguibles de los reales. Y eso ha hecho que la industria del cine los esté utilizando como platós virtuales.

 
Uno de estos programas es Unreal Engine. Su hiperrealismo y detalle es asombroso. Tu ojo es incapaz de ver si es un escenario real o sintético, creado por ordenador.

Por eso, se está utilizando para ponerlos de fondos en la producción de cine y televisión.

Me imagino que suena el concepto de chroma, ese fondo verde con el que se graba en televisión para después sustituirlo por otra imagen.

Supongo que sí. Tradicionalmente, se ha utilizado para poner de fondo algo grabado con una cámara. Bien, pues ahora en lugar de un escenario real puedes colocar escenarios virtuales hiperrealistas.

¿Qué permite? De entrada, no mover equipos enteros a lugares remotos o protegidos para grabar en escenarios reales. O recrear con más facilidad lugares de otras épocas.

O sea, ahorrar dinero, pero también imaginar escenarios que no son fáciles de conseguir y hacerlo todo en un único plató.

De hecho, las superproducciones han ido más allá en mostrar el potencial de este cambio. La serie Mandalorian, de Disney, que está basada en el universo de La Guerra de las Galaxias, utilizó de manera espectacular esta capacidad de crear entornos hiperrealistas creados con Unreal Engine, entre otros.

En lugar de utilizar el croma, los proyectó directamente en el plató en gigantescas pantallas LED de manera que los actores actuaban envueltos en ese escenario tal cual se estaba filmando. Además, de que todo el mundo veía cómo estaba quedando también les permitía hacer ajustes de forma mucho más rápida. Por ejemplo, podían mover una montaña en el programa de creación de los escenarios tridimensionales.

Toda la serie se grabó en un enorme plató en el que se iban cambiando los escenarios según las escenas.

      
Salvando las distancias de presupuesto y ambición, esta manera de producir se puede ajustar a todo tipo de creaciones. Facilita que empresas más pequeñas puedan crear historias con escenarios fantásticos hechos por ordenador.

Se puede aplicar al cine, a las series y a la televisión. Y, por supuesto, a la animación. Porque con estos programas también puedes dar vida a personajes digitales que actúen en directo o con los que grabes escenas para montarlas luego.

Así que los entornos creados con programas de videojuego son los nuevos platós virtuales de la industria audiovisual.

Hoy he hablado solo de este aspecto, pero es muy interesante ver cómo las industrias y los lenguajes se influencian mutuamente.

Las IA hablan entre ellas (pocast #42)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:


   


Lo que acabas de ver es un diálogo entre dos chatbots grabado en el 2011, hace ya 13 años. No es una conversación entre humanos, aunque haya muchos diálogos entre personas que se parezcan a este.

Esto fue un experimento divertido. Los chatbots, que son programas que simulan la conversación de una persona, estaban muy lejos de lo que tenemos hoy con el boom de la Inteligencia Artificial. Era una época en la que era fácil detectar cuando hablabas con una máquina.

De hecho, existían competiciones para ver si la máquina podía confundir a una persona. Estaban basadas en el Test de Turing.

Alan Turing fue un matemático inglés al que se le considera el padre de la informática moderna. Durante la Segunda Guerra Mundial trabajaba descifrando códigos nazis. Se dice que si no hubiera sido por él la guerra podría haber durado entre dos y cuatro años más.

Inventó el test que juzgaba si a través de sus respuestas la inteligencia de una máquina era indistinguible de la de un ser humano. Los jueces dialogaban por escrito con personas y máquinas a través de un ordenador y tenían que acertar quién era la máquina.

Pues, oficialmente, fue en 2014 una de ellas pasó el test. Es decir, el diálogo que mantuvo engañó a suficientes jueces.

Diez años más tarde, la Inteligencia Artificial habla como humanos y los humanos hablamos con ella como si fueran personas.


Y ya no me refiero a Siri o cualquier asistente de conversación, sino también y especialmente a robots con aspecto de personas.

Algunos de ellos se han hecho muy populares, como Sofia, de Hanson Robotics, que para solucionar los problemas del mundo dijo que había que eliminar a la humanidad.

Y a ver, que no tendrá sentimientos, pero razón no le falta. El algoritmo es implacable.

La fascinación por estos humanos sintéticos, como se les llama, y hasta dónde podrán llegar se vio en la primera rueda de prensa con el star system de los robots, en el 2023.


Allí estaban la polémica Sofía, Desdémona, una estrella de rock también creada por Hanson Robotics, junto con Grace, de SingularityNet, programada para atención sanitaria, y Ameca, de Engineered Arts, entre otros.

Respondían educadamente a los periodistas. Sin embargo, cada vez más, los robots hablan entre sí.

No solo en conferencias o como parte de juegos o experimentos sino también como soluciones comerciales.

Te pongo un ejemplo. Una agencia de servicios norteamericana llamada Fantasy entrena a Inteligencias Artificiales para participar en focus grups de usuarios.

Como sabes, las empresas realizan estos focus grups con personas para conocer las opiniones y preferencias por ejemplo para lanzar un producto o un servicio.

Pues bien, han incorporado a personajes creados con IA a estos focus grups. Es decir, que una parte de los usuarios que están dando su opinión no son personas sino programas de ordenador entrenados para responder como personas.

Y al parecer está dando muy buenos resultados, según los clientes que pagan. En un artículo de Wired, se menciona el caso del cliente British Petroleum que encargó un focus grup con 50 de estos humanos sintéticos para que discutieran proyectos de ciudades inteligentes.

Y decían que los humanos que participaron también dieron respuestas más creativas.

Parece que las máquinas que razonan como si fueran humanos lo hacen mejor que nosotros mismo. Si piensas que te pueden sustituir, pues evidentemente ya lo están haciendo. 

Ahora bien, no sale gratis, porque el consumo de créditos de IA es alto y eso cuesta por ahora bastante dinero. Seas humano o máquina, nadie quiere trabajar gratis.

El auge del criptoarte (podcast #41)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

(Imagen creada con Craiyon)

Hoy te cuento cómo el criptoarte y los NFTS están dando alas a muchos artistas.

Imagina que vendes una obra por 70 millones de dólares, o que te encargan el NFT para una película de Hollywood, o que tú decides qué porcentaje de los ingresos destinas a una organización social.

Antes de las historias, vamos a entender todos estos palabros.

Uno de los principales problemas que han tenido las artistas digitales es que no podían certificar la autenticidad de sus obras.

Una obra digital es fácilmente replicable y ambos ficheros son iguales. La facilidad de replicabilidad que ofrece la tecnología digital se convierte en una pesadilla cuando lo que necesitas es darle un valor de exclusividad.

Así estaban en desventaja respecto de artistas que trabajan con otros materiales.

Pues eso se ha cambiado con la llegada de los NFT y la tecnología blockchain.

Un NFT, que significa token non fungible, es una representación digital indivisible, que se puede certificar como tal. Se hace a través de la tecnología blockchain.

El blockchain es como un «libro de registro digital» descentralizado que se utiliza en Internet para mantener un registro seguro y transparente de transacciones y datos. Una vez que se registra, esa información no se puede cambiar ni borrar, y todos pueden verla.

La obra NFT lleva un certificado digital de autenticidad que garantizan la legitimidad de la obra. Se registras su autor, su valor inicial y todas las transacciones realizadas y todos los diferentes propietarios que haya tenido a lo largo del tiempo.

Eso permite que una artista que haya certificado su obra con NFTs la puede vender directamente a un comprador.

Además, esta suponiendo un revulsivo para el mercado del arte y el coleccionismo. Muchos inversores están comprando obras en NFT con la esperanza de que su valor crezca en el futuro.

Para muestra, la subasta de Christie's, que en marzo del 2021 subastó la primera obra de arte íntegramente digital por 70 millones de dólares. El propio autor de la obra, Beeple, se atragantó en Twitter.

Pero aparte de los casos extremos, está ayudando a muchas artistas digitales a llevar el control de su obra.

Una de ellas es la barcelonesa Gala Mirissa, que comenzó haciendo gifs hace décadas y hoy día es una de las criptoartistas más reconocidas. Ha hecho incluso una obra NFT para la película Fresh Kills.

Crear obras NFT permite también comercializarlas como desees a través de las plataformas específicas que existen.

Así, puedes por ejemplo decidir que un porcentaje va a ir destinado a organizaciones que contibuyen a mejorar la educación de niñas. Eso ha hecho la artista Maliha Abidi con su obra WomenRise. Se compone de 10.000 ilustraciones que representan la diversidad de la mujer.

Hay muchas formas de arte digital y de comercializarlo. Por ejemplo, Anna Zhilyaeva pinta con brochas digitales en realidad virtual, lo que quiere decir que para disfrutar sus obras tienes que hacerlo con unas gafas de realidad virtual.

Sin embargo, ella hace muchas de sus obras en directo y algunas de sus grabaciones en vídeo en que se ve el proceso también se subastan.

La tecnología blockchain ha dado el merecido reconocimiento a muchas artistas que al elegir el ámbito digital para sus obras habían sido relegadas a un lugar menor en el mundo del arte.


Pero, además, ofrece un control y autonomía sobre sus obras, que también está siendo adoptado por todo tipo de artistas.

Y poder certificar la autoría, reconocerla y valorarla siempre es una buena noticia.




Viajeros volumétricos en el tiempo (podcast #40)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(Imagen creada con Craiyon)

¿Te gustaría viajar en el tiempo? A mí, me encantaría. Me gustaría descubrir por mí misma el pasado o conocer alguna de las posibilidades del futuro que está por venir.

 
Bueno, ¿y si te cuento que el vídeo volumétrico te puede transportar a otras épocas? Vídeo volumétrico. ¿Y qué es eso?

 

El vídeo volumétrico es una forma de grabar vídeo en el que las imágenes en lugar de ser planas tienen volumen. Se graba la escena de forma tridimensional.


 
Si te cuesta imaginarlo piensa en un escenario de videojuego, en el que te puedes mover libremente. Son escenarios modelados en 3D por ordenador. Pues, simplemente, imagina que lo que ves ha sido realmente grabado con cámaras.

 
Y dirás, bueno, pero si lo voy a ver en una pantalla qué diferencia hay.

 
Te lo explico con un ejemplo reciente. Como sabrás, el desembarco de Normandía fue el momento clave del triunfo de los aliados en la Segunda Guerra Mundial.

 
Se le llama el día D y pasó el 6 de junio de 1944. Es decir, que se acaban de cumplir los 80 años de ese momento.

 
Con motivo del aniversario, se han hecho muchos especiales informativos, pero ninguno ha tenido tanto impacto como el realizado por el canal de televisión francés TF1.

 
Han emitido un reportaje audiovisual inmersivo. ¿Por qué? Pues porque consigue la inmersión espacial, la que te transporta a otro lugar.

 
Mientras reconstruye paso a paso cómo fue el desembarco, el periodista aparece en medio de cada una de las escenas. Lo vemos en medio de un despacho donde los nazis planifican su estrategia.

 
También dentro de uno de los aviones desde los que van a saltar 13.000 paracaidistas. Vemos cómo saltan y luego en tierra, el periodista, en medio de la noche baja la voz. Y se mueve entre algunos de los soldados que fueron capturados. Uno de cada tres. La cámara va moviéndose entre los soldados en las escenas.

 
También entramos en los búnquers de los alemanes, que no son conscientes del ataque. Después la cámara con movimientos acelerados nos lleva entre los 7000 barcos que se acercan a la costa francesa y entre los 10.000 bombarderos aliados que se aproximan.

 
Y por último el periodista se sitúa en la playa, en el momento del desembarco. La cámara se va alejando y medida que el periodista se hace más pequeño vemos el escenario apocalíptico de la operación.

 
La cámara nos lleva entre los alambres de espinos y los soldados avanzando, que están congelados en la imagen. Como si le hubiéramos dado al botón de pausa.

 
El reportaje ha conseguido muchos visionados.

 
Para conseguir esta inmersión, han combinado distintas técnicas, como reconstrucciones de escenarios 3D, la realidad aumentada y el vídeo volumétrico.


 
El vídeo volumétrico ha permitido grabar escenas con actores caracterizados y darnos la sensación de que nos movíamos entre ellos con el movimiento de cámara.

 
El efecto es que durante 8 minutos sientes que te han transportado a ese momento histórico gracias al hiperrealismo que se consigue con los escenarios recreados en 3D y el vídeo volumétrico.

 
Este es un vídeo para ver en una pantalla plana. Sin embargo, estas técnicas sirven también para tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la realidad aumentada.

 
Imagina que en lugar del periodista, eres tú quién está en medio de cada escena y la puedes recorrer como si hubieras estado allí.

 
El vídeo volumétrico solo está comenzando y veremos cada vez más producciones que lo utilizan. En Hollywood ya llevan tiempo con ello y hay platos especializados.

  

Por cierto, no confundir vídeo volumétrico con vídeo en 360 grados, que es un vídeo plano envolvente. Puedes mirar a cualquier lado pero no se graba en volumen.
 
Como ves, el vídeo volumétrico que nos acercan al Internet tridimensional y que nos permiten reconstruir historias del pasado o imaginar del futuro como si estuviéramos allí.

 

Taiwán y la democracia digital (podcast #39)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:
(CC0)


Dentro de poco nos toca votar. ¿No te preguntas a menudo cómo puede ser que con toda la tecnología que tenemos solo podamos decidir una vez cada cuatro años?

Por supuesto que es posible y Taiwán lo está demostrando.
 
Quizá recuerdas las protestas de Taiwán de hace diez años. Miles de personas tomaron la calle y ocuparon los edificios del Gobierno durante casi un mes.

Lo hicieron para evitar un acuerdo comercial que el gobierno taiwanés estaba negociando con China y que suponía perder su autonomía. Los taiwaneses no estaban dispuestos a perder lo que habían conseguido en 1949.

Las protestas las lideraron estudiantes y activistas, bajo el nombre del movimiento Girasol. Consiguieron su objetivo y el presidente, Ma Ying-jeou, les invitó a crear una plataforma para comunicarse con la juventud del país.

La plataforma permitía a los ciudadanos discutir propuestas de ley. La idea era ayudar a los legisladores.

Hay que recordar que Taiwán celebró sus primeras elecciones presidenciales en 1996. Por tanto, cuenta con menos tradición democrática que la mayoría, pero quizá por eso precisamente la defienden tan intensamente.

El caso es que en el movimiento Girasol estaba Audrey Tang, que hoy día es ministra digital del país. Por tanto, la semilla de aquellas protestas explica cómo Taiwán ha llegado a liderar la democracia digital en el mundo.


Está basada en tres principios. Son la transparencia radical, la participación cívica y el consenso aproximado.

La transparencia radical implica, por ejemplo, que toda conversación que ella pueda tener con cualquier persona que la consulte estará disponible en Internet. Nada que esconder. Ella dedica un día a la semana para hablar con gente de diez de la mañana a diez de la noche en un coworking.

El segundo principio es la participación cívica, que articulan a través de muchas fórmulas. Por ejemplo, si unos innovadores tienen una idea que puede mejorar el transporte y consideran que la normativa actual no lo permite, el gobierno puede acceder a probarla durante un año. Si tras ese tiempo ha funcionado, se implementa.

Pero para saber si las cosas funcionan, la gente la tiene que probar y han de obtenerse datos. La iniciativa además ha de promover objetivos sociales y medioambientales.

Por lo tanto, el gobierno se pone en una posición mediadora entre las ideas innovadoras y la ciudadanía. Para saber cuál es la mejor opción se busca el consenso.


En Taiwán el ancho de banda digital es un derecho fundamental, por lo que no solo está en todos lados, sino que su precio está regulado.

Eso permite que se pueda opinar sobre cualquier iniciativa de forma sencilla. Los procesos duran alrededor de un mes.

Con este sistema se visualizan cuáles son los valores comunes sobre los que la mayor parte de gente está de acuerdo. Es lo que Tang llama el consenso aproximado, el tercer principio de este sistema de democracia digital.

Curiosamente, se puede estar en acuerdo o desacuerdo con una opinión, pero no existe la posibilidad de responder. Eso ahuyenta a los que hacen ataques directos. A los trolls, vaya.

La tecnología se convierte en una ayuda al cambio, sin embargo no sustituye la conexión personal.

Tang viaja por todo el país para conocer las necesidades de las comunidades y hace videoconferencias con los responsables gubernamentales para escuchar los problemas y las iniciativas de cada población.

Está difundiendo su mensaje sobre una tecnología al servicio de las personas y no de las grandes corporaciones. Por cierto, trabajan con tecnologías de código abierto.

Tang finalizaba una charla TedXVitoriaGasteiz reemplazando muchas de las expresiones comunes tecnológicas por otras que ponen en el centro a las personas.

En lugar de Internet og things, Internet of beings (de seres humanos)

En lugar de Machine learning, Collaborative learning (aprendizaje colaborativo).´

En lugar de Virtual Reality, Shared Reality (realidad compartida)

En lugar de User experience, human experience (experiencia humana)

Y en lugar de destacar la singularidad, destaca la pluralidad.

Yo no puedo ser más fan de Audrey Tang.

Cadáveres, punciones y realidad mixta (podcast #38)

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(Imagen creada con Craiyon)


Si te hablo de cadáveres, punciones y realidad mixta ¿qué se te viene a la cabeza? ¿Un videojuego escabroso? ¿Un thriller inmersivo quizá?

Pues, no. Hoy te hablo de algo mucho más importante para nuestra salud, que es la formación médica.

La realidad virtual y la mixta se utilizan desde hace tiempo en el sector de la medicina, para la formación de los profesionales.

La recreación tridimensional del cuerpo humano, por ejemplo, facilita mucho más el aprendizaje que sus representaciones en pantalla porque se pueden explorar con el volumen que tienen y ver sus capas.

No obstante, llega un momento en que hay que abordar los cuerpos reales de los pacientes. Y hay técnicas que a todos nos conviene que puedan practicar de la mejor manera posible los futuros médicos antes de efectuarla en personas. Por ejemplo, una punción.

En una punción hay que tener la sensibilidad del tacto muy entrenada.

Como es tradicional, muchas de las prácticas se realizan con cuerpos humanos donados a la ciencia y con animales.

Sin embargo, los materiales y las pedagogías están avanzando para, por un lado, conseguir materiales más higiénicos, y por otro para no depender de ellos. ¿Qué pasa si en el futuro las donaciones a la ciencia no fueran suficientes para cubrir todas las necesidades de práctica?

Una solución son los biomateriales.

En medicina también se trabaja con biomateriales. Un biomaterial es cualquier sustancia que ha sido diseñada para interactuar y ser compatible con los sistemas biológicos.

Por supuesto, ya existen empresas que crean réplicas de órganos para hacer esas prácticas. Lo que ocurre es que no siempre tienen la textura adecuada o no representan la patología para la que se necesita hacer la práctica en casos muy específicos.


Te cuento cómo el Hospital Sant Pau de Barcelona ha encontrado su propia solución combinando el 3D, la creación de materiales y la realidad mixta.

En el Health Revolution Congress presentaron un caso complejo: hacer una punción a un hígado para extraer una muestra mientras están haciendo la ecografía.

Es decir, la residente detecta en la ecografía que ella misma está realizando un posible tumor, y a la vez ha de hacer una punción.

Trabajaron conjuntamente los departamentos de servicios clínicos, el campus de aprendizaje y el D-Lab.

Primero, hicieron un modelado 3D del hígado y con él crearon un molde.

La textura del hígado no es sencilla de recrear. Así que hicieron muchísimas pruebas hasta encontrar la combinación gelatinosa que tiene una consistencia similar y, sobre todo, que da una imagen casi idéntica en la ecografía.

Encontrar los materiales es un proceso de laboratorio de ensayo-error. Imagina representar vasos sanguíneos o accesos de pus…
 
Lo consiguieron y ahora la formación de los residentes para las punciones de hígado cuenta con un entorno de simulación muy realista. Además, también la evaluación es más precisa porque se ajusta mucho más a la situación real que se encontrarán.

¿Y dónde entra en juego la realidad mixta? Pues los residentes las usan durante la práctica para ir recibiendo instrucciones y datos. Esta tecnología también permite por ejemplo la valoración en remoto de lo que se está haciendo.


En un momento en que aparecen tantas soluciones exclusivamente tecnológicas para cualquier escenario, ejemplos como este sirven para recordar dos cosas.

La primera es que la innovación real surge cuando se responde a una necesidad existente para la que no hay una opción óptima.

La segunda es que las mejores soluciones suelen combinar distintos medios y recursos, porque vivimos en un mundo físico y digital a la vez.

La hibridación será en muchos la mejor respuesta.