Conóceme
A mi vuelta, me incorporé a La Vanguardia Digital como redactora jefe multimedia. Fue una experiencia intensa, pero en aquella época los medios no apostaban fuerte por lo digital y vi que, si no quería estancarme, debía volar fuera del sector del periodismo. Aun así, mantuve durante 15 años una colaboración regular con La Vanguardia.
La columna digital sobre comunicación y nuevas tecnologías El Cuarto Bit llegó a tener 45.000 subscriptores.
En ese tiempo, me dediqué a la dirección de proyectos digitales de comunicación desde la definición hasta su completa implantación trabajando desde distintas empresas primero y, posteriormente, como emprendedora.
La formación en tecnología y comunicación es un puente para trabajar con los distintos equipos de contenidos, diseño y tecnología.
Entiendo los requerimientos y necesidades y busco la mejor solución para cada reto.
Si bien me apasionaba mi trabajo, necesitaba más oportunidades para explorar los nuevos formatos narrativos. Ya en la tesis de mi máster en Nueva York había creado un servicio informativo para niños en formato de juego. Como también impartía clases de narrativa interactiva en varias universidades, encontraba a faltar la base metodológica para consiguiendo la inmersión del usuario con estos formatos.
Aproveché un paréntesis en la actividad profesional por un tema de salud para dedicarme a la investigación. Así, mientras estuve cinco años en la UOC, acabé mi tesis doctoral sobre cómo la realidad virtual y los videojuegos iban a moldear el relato de no ficción. Fue la primera tesis sobre periodismo inmersivo.
Tras doctorarme, decidí arremangarme de nuevo. Primero creé la serie audiovisual Nacer porque tenía la necesidad de contar historias sobre el nacimiento que no encontraba en los medios.
Después, saqué del cajón mi proyecto de periodismo para niños y hacerlo realidad. En ese tiempo pude armar un prototipo y conseguir una financiación de Google a la innovación para llevarlo al mercado. NUSHU se convirtió en una serie de cómic y realidad aumentada con reconocimiento a la calidad pedagógica en Finlandia y, lo mejor, con escuelas que lo contrataron y utilizaban con éxito en el aula. Estoy muy orgullosa de lo que hicimos y de cómo lo hicimos.
NUSHU es una prueba de que se puede hacer un proyecto ambicioso, de calidad, entretenido y con rigor. Y con un pequeño equipo.
Además, pude poner en práctica todo lo que había investigado sobre narrativa inmersiva y crear una plataforma ágil de publicación en AR con un equipo pequeño.
Lamentablemente, si bien NUSHU funcionaba, la startup necesitaba más financiación hasta llegar a ser rentable. Como tantísimos emprendedores, tuve que cerrarla en el 2020, durante la pandemia.
Desde entonces, combino la mentoría y dirección con la producción para ayudar a otros a seducir con contenidos digitales impactantes e inmersivos.
No hay creatividad sin estructura en la producción digital.
A la hora de dar forma a un proyecto creativo digital, hay que tener en cuenta tanto las posibilidades tecnológicas como sus exigencias y modelar la narrativa de acuerdo a ello.
Ahora, la narrativa inmersiva implica nuevos retos. En el mundo tridimensional digital que está emergiendo las maneras de crear contenidos y construir historias van a transformarse.
La tridimensionalidad es un cambio de paradigma. El ‘hype’ actual con el metaverso es una excitación anticipada de esas posibilidades. Ni hay que correr ni hay que quedarse parado.
Trabajar desde lo que es posible y sensato hoy con la mirada en el horizonte futuro es la forma de ser parte de él.
Mi objetivo es ayudar a las organizaciones que tienen un propósito a dar sus pasos en esa dirección.
Si quieres saber cómo te puedo ayudar, hablemos.