Eva Domínguez - Eva Domínguez

Eva Domínguez

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Ayudo a organizaciones a adoptar lenguajes inmersivos para conectar más con sus públicos y transformar la experiencia

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La tecnología es el lenguaje de nuestro tiempo

Me encanta facilitar el cambio porque es la manera de construir el futuro desde el presente. Ese futuro está modelado por la tecnología y es tridimensional. Transforma la manera en que contamos historias y comunicamos. Por eso, uno comunicación, tecnología e innovación desde hace 20 años como consultora, productora, investigadora y emprendedora. Estoy especializada en narrativas inmersivas (ahora le llaman historias en el metaverso).

SERVICIOS

SEDUCE CON UN STORYTELLING DIGITAL IMPACTANTE

Lo que haces es importante y merece llegar a más gente. Amplifiquemos el alcance de tu idea de contenido o de tu solución innovadora.

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Doy estructura e impulso a tu creatividad acompañándote en todo el camino desde la estrategia hasta el lanzamiento.

Si necesitas producir un formato visual original descubre nuestro estudio, donde unimos la magia de la tecnología, la ilustración y las historias en experiencias inmersivas.

APLICACIONES

Espacios físicos

Las historias son una experiencia, también en los espacios físicos, donde el movimiento y las sensaciones forman parte de la narrativa. En estas narrativas espaciales el relato es envolvente y se pueden utilizar diferentes recursos, incluidas tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada y la virtual. Todo se integra en el concepto y el guion para ir del storytelling al storyliving.

Formatos web

Los contenidos informativos en la web pueden ser funcionales o pueden contar historias de una forma original y efectiva. No importa el alcance. Puedes aplicarlo para algo muy concreto en un scrollytelling o tenerlo en cuenta al cambiar toda tu página web. Es el momento de pensar en el mensaje, los formatos y el estilo de tu comunicación para que incluir las plantillas, las herramientas y los recursos que lo hagan posible.

Inmersivas y metaverso

El futuro de los contenidos digitales es tridimensional. La posibilidad de experimentar entornos y contenidos en 3D a tu alrededor va a transformar la manera en que comunicamos, informamos y divulgamos. La narrativa con tecnologías inmersivas es mi especialidad, tanto desde la teoría como la práctica. Asesoro en cómo comunicar y dar servicio con realidad extendida o lo que ahora se llama metaverso.

RECURSOS

Herramientas digitales

En esta lista encontrarás herramientas digitales que encuentro particularmente útiles para la creación de contenidos digitales.

Periodismo inmersivo

Durante años he investigado la influencia de las tecnologías inmersivas y el videojuego en la narrativa de no ficción. Tesis doctoral incluida.

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Menciones

Eva is a very smart and innovative thinker who has been working toward reinventing the future in a fun and accessible way.

Nonny de la Peña

The godmother of VR Journalism

Eva es una de las mejores expertas en narrativas audiovisuales interactivas, capaz de ver más allá de la tecnología encontrando historias emocionantes y dándoles la profundidad que merecen. En este mundo tan voluble en cuanto a formatos, tiene la habilidad de ver los proyectos en su conjunto y encontrar los equipos y tecnologías necesarios para que el contenido luzca. Perfeccionista, capaz, paciente y totalmente recomendable.

Adriano Morán

Fundador de 93 Metros

Eva was our mentor in a deep tech acceleration program. Her kind opinions, her encouragement and wise advises about communication were key for the team to achieve a common vision about the project. We made the pitch... and we succeed!

Miguel Ángel Pérez

Techtransfer at I2CAT Foundation

Great leadership, marvellous coaching, always insightful and passionate. A pleasure to have her as my boss. Recommended anytime.

Jorge Serrano-Cobos

PhD Researcher and Analyst

Es difícil encontrar una profesional con más capacidades, conocimientos y determinación que Eva. Se trata de una comunicadora decidida, implicada y valiente. Si a esto le sumamos que es una excelente persona, difícilmente encontraremos alguien mejor para compartir cualquier tipo de proyectos.

Joan Francesc Canovas

Consultant specializing in crisis communications and spokesperson training

Trabajaría con Eva tantas veces como ella quisiera. De hecho, hemos compartido grandes proyectos de consultoría, de producción de contenidos para el aprendizaje y como profesores.

Lluís Pastor

Director del centro de innovación e investigación de la UOC

20

AÑOS DIGITALES

1

STARTUP

5

LIBROS

9999

MOMENTOS ESTUPENDOS

Escaparate

El robot de Diseny (posdcast #12)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

 


¿Tenías un amigo o amiga invisible de pequeña? Yo sí. Solo la veía yo y era fantástica.

Era muy divertida y ocurrente y le podía contar todo lo que me pasaba.

Siempre estaba ahí cuando la necesitaba y podía contar con ella pasara lo que pasara a mi alrededor.

En mi caso, no era la fantasía de una niña solitaria, porque yo tengo dos hermanos con los que no me llevo mucho.

Era parte de mi universo imaginario, de las historias que me contaba a mí misma y a los demás en mi cabeza.

Los amigos imaginarios son un refugio de fantasía para muchos niños y niñas.

Les permiten expresar emociones y sentirse escuchados.

Las historias que nos contamos, igual que las que nos cuentan, nos ayudan a crecer, a expresarnos, a superar miedos, a ir descubriendo quiénes somos.

Si hay una empresa que sabe lo importante que son las emociones a la hora de contar historias es Disney.

Disney ha creado todo un imperio en torno a esa necesidad.

Y sigue expandiéndolo y adaptándose a los nuevos canales y formatos.

Por eso, si la empresa constructora de sueños más importante del planeta presenta un robot, hay que parar a escuchar porqué lo hace.


Lo presentaron en el evento South by Southwest, que se celebra en Austin, en Estados Unidos. Está dedicado al cine, medios interactivos y música.

Bien, Disney presentó a su robot Judy. Judy está programado para comportarse como una niña. Para probar cosas y aprender del error.

En la presentación le piden a Judy que de una voltereta por primera vez.

Y Judy parece que no lo va a conseguir… pero lo consigue y entonces estira los brazos hacia el ingeniero que hace la presentación, él la coge y la sube sobre sus hombros.

Se comporta con ella como si fuera un ser real, porque gracias a la Inteligencia Artificial, como estamos viendo, los diálogos con software parecen ya humanos, como comenté en el capítulo X.

En Disney están pensando en cómo hacer que estos personajes articulen historias a través de la interacción.


Yo me puedo ya imaginar que te llevas un personaje de Disney a casa con el que puedes hablar y tener conversaciones mientras juegas con él y se mueve por tu habitación.

Podría ser una Campanilla diminuta volando a tu alrededor mientras te toma el pelo. O un sheriff Woody, de Toy Story, que intenta dialogar con todos tus juguetes.

O imagino un parque temático lleno de todo tipo de seres y personajes interactuando con todos los visitantes en el tamaño y con las capacidades de sus personajes.

Pienso en qué tiene de bueno y qué puede tener de malo interactuar con robots como si fueran reales.

Sin duda, la fantasía se vuelve más vívida y personalizada. Es como si los amigos invisibles de la infancia se volvieran reales.

Por otro, pienso en el riesgo no ya de proyectar emociones reales hacia un robot, sino en que podamos llegar a comportarnos con ellos como si fueran humanos.


Y aquí vuelvo de nuevo a la psicóloga Sherry Turkle que lleva años estudiando en el MIT cómo nos afecta la tecnología.

Hace más de una década que advierte que respondemos robots como si realmente se preocuparan por nosotros y que proyectamos nuestros atributos humanos a estos artefactos.

Se mostraba preocupada porque los robots sean más fáciles de tratar que las personas y acabemos por preferirlos en nuestras relaciones.

Además, Turkle también reflexionaba sobre cómo para los niños y niñas actuales la primera interacción con el mundo es a través de la tecnología.

Contaba como su hija cuando vio por primera vez un cocodrilo real decía que no lo era porque se movía poco. Porque su referente era el cocodrilo con el que interactuaba en una pantalla.

Y la reflexión es si esta generación de niños y niñas tendrán robots que parecerán niños y niñas de cuentos e interactuaran con ellos como si fueran reales.

¿Será ese tipo de interacción la que definirá cómo esperan que los demás actúen?


Si es así, entonces espero que estos robots sean un dechado de virtudes y de supuesta empatía y la humanidad seamos capaces de estar la altura.



Fantasía contra el dolor (postcast #11)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

 



¿Sabes que es la tripanofobia, o la pelonefobia, o la hematofobia? Esta última es más fácil ¿verdad? Ahora te lo digo.

Antes te quiero contar una historia personal para que veas qué relación pueden tener estas fobias con la realidad virtual y las historias inmersivas. 

Cuando yo era pequeña me daban pánico las agujas y las inyecciones, como a tantos niños y niñas. Vivía el momento de ponerme una vacuna o de que me hicieran una analítica con terror. Estaba tan asustada y rígida que las inyecciones me dolían aún más. 

Era una tragedia griega. Tanto es así que todavía hoy cada vez que me hago una analítica de sangre, giro la cara al lado contrario porque no puedo ver ni la aguja ni la sangre.

¿Por qué te cuento todo esto? Porque si de niña me hubieran puesto unas gafas de realidad virtual y hubiera entrado en un mundo fantasioso mientras me ponían la inyección, me hubiera olvidado de mi cuerpo y apenas hubiera notado el pinchazo. Pues bien, esto hoy es una posibilidad. 

Existen diversas soluciones que utilizan la realidad virtual para aliviar las situaciones de estrés en los pacientes. En el caso que te comentaba, la realidad virtual transporta a los niños y niñas a un mundo imaginario de personajes que están librando una batalla de fantasía.

En un momento dado, uno de los personajes se acerca a ti y parece pincharte y ese pinchazo está sincronizado con el de la inyección. La historia dura apenas unos minutos pero son suficientes para convertir una experiencia potencialmente traumática en otra totalmente placentera. 



Seguramente estos pacientes no desarrollarán tripanofobia, que es fobia a las inyecciones, ni pelonefobia, fobia a las agujas, ni hematofobia, fobia a la sangre. Los juegos en realidad virtual se están utilizando para distraer a los pacientes infantiles en tratamientos hospitalarios. Y ojalá llegara a muchísimos más y hubiera menos llantos antes de los procedimientos. 

 La realidad virtual sirve para aliviar el dolor en situaciones de estrés y de dolor crónico. Tanto en menores como en adultos. Se ha demostrado en estudios que el estar inmerso en una instalación de realidad virtual reduce el estrés. 

Los pacientes se sienten sumergidos en una realidad distinta a la que están viviendo, con entornos placenteros a la vista y al oído. Los pacientes dejan de estar entre las cuatro paredes de su habitación de hospital y se sienten transportados a un espacio mucho más placentero, como puede ser un entorno natural, un bosque, una playa, con sonidos naturales, el agua, el mar, el canto de los pájaros.

En casos de dolor crónico ayuda a reducir el consumo de analgésicos. Al parecer esa escapada virtual de unos 20 minutos diarios reduce el dolor emocional y físico. Pero, además, se ha comprobado que es mucho más efectivo cuando se incluye una narrativa. 

Es decir, además de tener la sensación de estar en un lugar mejor, se incluye una voz serena que guía al paciente en su percepción. Le invita a respirar más profundamente y a poner su atención las partes del cuerpo que no están siendo tratadas. De esta forma, una persona que está en la cama o tras un postoperatorio se distrae de aquella parte del cuerpo en la que sufre el dolor. 

Esta sensación se acentúa en un entorno inmersivo porque en la que la percepción del propio cuerpo desaparece. Si no estamos representados por un personaje es como si fuéramos invisibles en ese escenario y no nos vemos de ninguna manera. 

 A menudo hablamos de la evasión con estas tecnologías inmersivas como algo inherentemente negativo. Yo creo que estas fantasías en realidad virtual demuestran que no tiene por qué ser así y que hay mucho potencial para usarlas para mejorar la vida con el poder de la narración. 

Además, sirve para constatar el poder de la mente sobre el cuerpo. 

Y con esta reflexión te dejo.

Crímenes y envases tridimensionales (podcast #10)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

 


Hoy te hablo de crímenes y realidad aumentada y seguramente no de la manera que tu mente imagina ahora mismo. 

Antes vamos a hablar del ‘packaging’, o caja, envoltorio, embalaje, empaquetado o envase. Es decir, todo aquello que lleva el producto que compramos y que también forma parte de la experiencia de compra de ese producto. Por eso, la industria del packaging es muy relevante. 

Además de utilizar cada vez materiales más reciclables y sostenibles para reducir el impacto ambiental, se innova y experimenta continuamente para mejorar la experiencia de compra. Y ahí es donde entra la realidad aumentada. 

Como sabes la realidad aumentada se puede activar a través del móvil para ver contenidos que aparecen superpuestos a aquello que estés enfocando con la cámara. En el primer capítulo expliqué las diferencias con la realidad virtual. Desde hace tiempo muchas empresas han ido probando cómo utilizar la realidad aumentada para añadir más valor al envoltorio del producto. 

Os voy a comentar algunos casos reales. Encontraréis los vídeos en mi blog. Uno de los usos más evidentes es dar información, como las instrucciones o las propiedades del producto de una forma mucho más visual y amena. 

Por ejemplo, el paquete de una pasta de dientes infantil puede activar una animación que explique cómo se tienen que cepillar los dientes. 



O una marca de agua puede explicar los beneficios que tiene en tu organismo. 




Por tanto, el envoltorio se convierte en un canal de comunicación. Si es así, podrías ir renovando los contenidos regularmente. 

También puedes hacer que la caja se convierta en una pequeña plataforma interactiva de entretenimiento. Puedes incluir un rompecabezas interactivo en la caja de cereales o incorporar un juego Pacman en la caja de pizzas. 






Si podemos comunicar y entretener es evidente que podemos contar historias. Imagina que una lata de bebida se convierte en un escenario donde unos personajes animados te hacen una pequeña actuación. O la etiqueta de una botella de wiski te muestra en un 3D en miniatura la historia de la destilería. 



Y ahora que hablamos de historias… imagino que no te descubro nada si te cuento que a finales del siglo XVIII los ingleses convirtieron Sidney en una colonia penal a la que enviaban delincuentes porque las cárceles inglesas no daban de sí. Por eso muchos australianos descienden de convictos. 

A Australia llegaron 160.000 hombres y mujeres condenados por alguno de los 19 delitos que decidían ese destino. Entre ellos estaba robar cartas o pescado de un estanque o río, o robar un sudario, o una muy curiosa hacerse pasar por un egipcio. Increíble ¿no? Te hacías pasar por egipcio y te facturaban a Australia.

Bien, es el momento de hablar de delitos y realidad aumentada. 19 crimes, 19 crímenes, es el nombre de una marca de vinos que se comercializa en Estados Unidos, que consiguió posicionarse en el mercado de forma rapidísima. Muchas compramos el vino por la etiqueta y las suyas son muy llamativas porque contienen fotografías de algunos de los convictos que llegaron a un penal australiano.

¿Y la realidad aumentada? Pues es una de las claves de su éxito. La compañía, que se llama Treasury Wine Estates, creó una aplicación de realidad aumentada que da vida a esas fotos y cada personaje cuenta su historia. La aplicación se ha descargado 5 millones de veces. 



Hoy día ya no hace falta la aplicación porque la realidad aumentada se puede activar directamente desde el navegador. Eso facilita la experiencia de estos contenidos. Por eso es un muy buen momento para convertir el envase o el envoltorio de un producto en un elemento interactivo que forme parte de la experiencia del producto.

Para mí la clave siempre está en qué historia cuentas que tenga sentido el esfuerzo de activar la realidad aumentada y en cómo la cuentas de una forma distinta que integre el envase o envalaje del producto. 

Si solo es un QR para llevar a una web es que no estás pensando en una narrativa inmersiva. Y volviendo a 19 crimes, hoy es una de las 15 principales marcas de vino en el país. Así que ya ves.

Algunas de las claves: Realidad aumentada, narrativa y seguramente un buen vino.




Hablar sin pensar (podcast #9)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:

 


En el 2017 Google creó un equipo de Ética para supervisar sus desarrollos en inteligencia artificial. Estaba codirigido por dos expertas en su ámbito, Margaret Mitchell y Timnit Gebru.

Hace dos años, en el 2021, Google las despidió a las dos.

Primero despidió a Gebru porque en una investigación que iba a publicar alertaba de que los sistemas de inteligencia artificial están diseñados para imitar el lenguaje y que contienen muchos sesgos, y eso podría perjudicar a los grupos minoritarios.

Sus jefes le pidieron que lo cambiara y ella se negó, por lo que fue despedida de inmediato. Mitchell entonces defendió a su colega y también fue despedida.

¿Por qué te cuento esto? Porque parece muy significativo de los riesgos que tiene fiar el futuro digital a herramientas sin supervisión ética.

Como es bien sabido, la última sensación del momento es ChatGPT, una inteligencia artificial conversacional que lo ha puesto todo patas arriba. Es propiedad de la empresa OpenIA y uno de sus principales inversores es Microsoft, que ahora lo va a integrar en casi todos sus productos, empezando por su navegador Bing y así competir con el dominio de Google.

Ante esa amenaza, Google ha pisado el acelerador para lanzar a Bard.

Quizá te acuerdas de la noticia sobre un ingeniero que aseguraba que la Inteligencia Artificial en la que estaba trabajando tenía conciencia de sí misma. Se llamaba Blake LeMoine y estaba trabajando con el lenguaje LAMBDA, lo que hoy sería Bard. Eso fue el año pasado y, por cierto, también le despidieron.

En el artículo que le valió el despido a Gebru advertía de que estos sistemas de Inteligencia Artificial conversacionales imitan el lenguaje, pero no lo entienden. Y eso aplicaría a Bard, ChatGPT o Galactica, el intento de Facebook que tuvieron que retirar tres días después porque hacía comentarios racistas y errores de bulto.

Por eso, son excelentes manipuladores del lenguaje.

Redactan informes, resumen trabajos, escriben código, riman poemas, inventan diálogos, imitan estilos… Van a sustituir muchísimos procesos, pero no podemos confiar ciegamente en lo que dicen. Son herramientas fantásticas para ayudar en muchas tareas.


Articulan un discurso verosímil aunque pueda no ser cierto, sencillamente porque no comprenden lo que dicen. El periodista Tristan Greene mostraba cómo Galactica daba instrucciones sobre cómo hacer napalm en una bañera o una investigación sobre los beneficios de comer vidrio. Todo con asombroso y convicente aplomo.


Parecen que tienen conciencia pero no la tienen. Incluso se pueden poner paranoicos. Si te quieres reír un rato, te aconsejo leer el artículo de Jordi Pérez Colomé Pruebo el nuevo Bing y se vuelve loco.

La inteligencia de estos chats reside en cómo imitan el lenguaje. Pero ya sabemos. Que una narrativa convincente puede incluir muchísimas mentiras. Y si no, piensa en qué es una fake news, un artículo que se apropia del lenguaje periodístico porque da sensación de validez pero que están lleno de mentiras.

Lo mismo puede pasar con estos sistemas de inteligencia artificial conversacionales. Por eso, sin una supervisión ética que revise si contiene sesgos, prejuicios o falsedades en sus resultados pueden ser muy dañinos.

La Unión Europa ya ha clasificado los algoritmos en distintas categorías según el riesgo y espero que se apliquen pronto sistemas para evaluarlos.

En ello están trabajando muchos expertos.

Investigadoras como Natalia Díaz Rodriguez, de la Universidad de Granada, trabaja en crear un algoritmo para inspeccionar cómo funciona un sistema de Inteligencia Artificial y diagnosticar su nivel de confiabilidad. La idea es poder certificarlos y dar un sello de calidad.

No hay dudas de que la IA va a definir el futuro en un mundo tan dependiente de la tecnología digital. Más que en un producto o servicio, se va a convertir en una infraestructura y como tal, es el momento de pensar el control que tiene sobre nosotros y nosotros, como ciudadanos, sobre ella.

Para ampliar

Donantes de voz (podcast #8)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:


 

¿Te imaginas que te pudieras cambiar tu voz y sustituirla por la de una actriz que te gusta por ejemplo Meryl Street o Penélope Cruz?


O todavía más, imagina que pudieras cantar con la voz de una gran cantante.

Ahora escucha esto: 




 Aunque parece que cantan dos personas, una con voz femenina y otra con voz masculina, en realidad solo está cantando un artista llamado Pher que lleva dos micrófonos.

Uno amplifica su voz mientras que el otro le hace sonar con la voz de una mujer.

La voz pertenece a la artista Holly herndon que ha entrenado a una inteligencia artificial para que cualquier pueda cantar como ella.

El programa se llama HollyPlus y lo ha puesto a disposición de cualquier que la quiera utilizar pero dando permisos sobre su uso.

El resultado es absolutamente increíble pero por increíble que parezca es realidad.

La Inteligencia Artificial permite cambiar la voz a cualquier persona y hacerle hablar como si fuera otra.


Quizá hayas visto el vídeo del discurso de Leonardo Di Caprio en las naciones Unidas sobre la emergencia climática.

Pues una startup polaca lo ha reeditado sustituyendo su voz por la de Steve Jobs, Robert Downey Jr., Bill Gates y Kim Kardashian.

La startup Eleven Labs ha creado esta solución de clonado para doblaje que preservan la voz y las emociones de los hablantes en cualquier idioma.



Los actores de doblaje estadounidenses están preocupados porque esta tecnología les puede quitar el trabajo y denuncian que les presentan contratos con cláusulas en las que tienen que ceder el uso de su voz lo que implica que una vez la han cedido ya les pueden sustituir.

De hecho, también existe la solución tecnológica que adapta el movimiento de los labios a la del doblaje en cualquier idioma.

Es decir, verás a un actor doblado y no lo parecerá en absoluto. Parecerá que está actuando en ese idioma. Por lo tanto, no hay duda de que tienen motivos para estar asustados.




Habrá actores que firmen esa cláusula para poder trabajar y autorizar su uso. Deberíamos poder controlar con qué fines se usa nuestra voz, como ha hecho la artista Holly Herndon o el caso de James Earl Jones, la voz de Darth Vader, que mencioné en el episodio 6.

Pero, sin duda, deberíamos poder protegerla de usos que no hemos autorizado.

Quizá podría estar pasando con la voz lo mismo que ha ocurrido con las imágenes. Todas las plataformas que generan imágenes con IA las han entrenado utilizando millones de imágenes de Internet, la mayoría con derechos.

Quizá se estén rastreando las voces de millones de podcasts existentes para entrenar sistemas de inteligencia artificial para muchísimos usos, entre ellos los Deep Fakes.

La voz forma parte de tu identidad.

Ya no se trata solo de copiar obras artísticas sino de copiar un rasgo de la personalidad.


¿Y si lo que estás escuchando fuera en realidad una voz generada por Inteligencia Artificial? ¿Lo sabrías distinguir?



Que no te mareen en la RV (pocast #7)

Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:


Que no te mareen en la realidad virtual.

¿Alguna vez en un entorno de realidad virtual te has mareado? Si te ha pasado, no tienes ningún problema.

Al parecer, casi la mitad de las personas que experimentan realidad virtual alguna vez se han mareado y curiosamente las mujeres tenemos 3 veces más probabilidades de que les pase quea los hombres.

¿En serio? ¿Por qué? ¿Qué es lo que ocurre?

Bueno vamos a ver primero que por qué nos mareamos.

El mareo en realidad virtual es un mareo por movimiento. Se le llama cinetosis. Yo no conocía este término. Cinetosis.

Yo, por ejemplo, soy de las que se marean en coche a la tercera curva. Y en barco ni os cuento. Sin pastillas para el mareo doy un espectáculo lamentable.

Eso pasa cuando nuestro ojo percibe algo distinto que nuestro sistema sensorial de equilibrio.

Es decir, nuestro ojo puede percibir que el horizonte está parado cuando vamos en un barco, pero en cambio nuestro sistema de equilibrio nota que nos estamos moviendo.

Este sistema está dentro del oído interno. Se le llama sistema vestibular y nos permite mantener el equilibrio y la postura, fijar la mirada en un punto en el espacio y coordinar los movimientos de la cabeza.

Cuando hay una incongruencia entre lo que nuestro ojo está viendo y nuestro sistema de equilibrio percibe, nos mareamos.


En realidad virtual, también tenemos mareo por movimiento pero el proceso es el inverso. Nuestro cuerpo está quieto pero lo que se mueve es lo que vemos. Imaginad que podemos movernos por el interior del Empire State en RV.

Imaginad que estamos en lo alto del edificio y podemos abrir una puerta que da a unas escaleras, y que vemos como si estuviéramos bajando las escaleras a toda prisa.

Ahí podríamos marearnos porque nuestro cuerpo no se mueve, pero lo que vemos sí. Hay una disonancia entre la vista y nuestro sistema vestibular. Si te mareas, quítate las gafas.

Ahora imaginemos que en lugar de tomar las escaleras, entras en el ascensor y se cierran las puertas. Nada se mueve. No percibes ningún movimiento. Las puertas se vuelven a abrir y ya estás abajo.

En esta experiencia no te mareas. Es como si te hubieras teletransportado. No has percibido un movimiento artificial. El teletransporte es uno de los diversos trucos que utilizan muchas experiencias en realidad virtual para mitigar o evitar la cinetosis.

Por lo tanto, no siempre tenemos porqué marearnos. Cómo esté hecha la experiencia en VR tiene mucho que ver.


También pueden incidir las gafas. Deben permitir los 6 grados de libertad o movimientos, que son inclinación, panorámica, rotación, ir adelante y atrás, a derecha e izquierda y arriba y abajo. Es decir, total libertad.

También puede influir la latencia y la velocidad de fotogramas para que no haya retrasos en la imagen. Pero hoy día La mayoría de los dispositivos permiten todo esto que os comento.

Ya sabemos porqué nos mareamos. Vamos a ver porqué a las mujeres nos pasa más.

Ha habido diversos estudios y supuestos. Uno de ellos argumentaba que es por nuestro balanceo postural. El estudio afirmaba que las personas que se balancean más son más susceptibles de sentir náuseas y que las mujeres tienen más este tipo de movimiento.

Bueno, bueno. En otro estudio se afirma que las diferencias provienen de la sensibilidad vestibular. A mayor sensibilidad, más probabilidad de marearse. Parece bastante lógico.

Como las mujeres tienen un oído interno más pequeño, el umbral de sensibilidad es más alto. A la vez, seríamos más hábiles para integrar la información sensorial. Estas diferencias fisiológicas podrían explicar las diferencias de género en el mareo en la VR.

Al parecer también tiene algo que ver la distancia entre las pupilas de los ojos. 


Las gafas de realidad virtual tienen una opción para ajustarlas según la distancia entre los ojos, que es distinta en cada persona. Cuando están bien ajustadas a cada una se reduce la sensación de mareo.

Un estudio demostró que cuando las mujeres podían hacer ese ajuste, el ratio de mareo era similar al de los hombres, pero que el desajuste se daba en más proporción en mujeres.

Y sugerían rediseñar las gadas de realidad virtual para que el rango de la distancia entre las pupilas fuera más amplio para cubrir mayor diversidad. Al parecer están hechas más para la fisiología masculina.

Así que ya lo sabes, en la realidad virtual, que no te mareen.

Y eso es todo por hoy.

Para ampliar: