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(imagen creada con Midjourney)
¿Te has metido ya dentro de un cuadro de Van Gogh? O de Dalí, de Gustav Klimt o de Frida Kahlo?
Me refiero a tener la experiencia de estar dentro de un mundo generado por uno de estos artistas, en que el suelo, las paredes y el techo, es decir todo tu entorno son imágenes de estos pintores.
No ves el lugar real en el que estás porque todo es una fantasía generada por ordenador inspirada en la obra de estos artistas.
Este tipo de experiencias comenzó hace unos años y se han generalizado por medio planeta. Una de las más famosas es Van Gogh Inmersivo, de la compañía canadiense Lighthouse Immersive Experiences. Lleva en itinerancia desde 2017 y según su web ya la han visitado más de 5 millones de personas.
Pues bien, este verano ha aparecido la noticia de que la compañía se ha declarado en bancarrota. Habrá que ver si tras este anuncio la empresa puede sanear las cuentas para seguir adelante.
Tengo la impresión de que estamos en el momento de la locomotora de la película de los hermanos Lumière La Llegada del Tren. Al principio, la gente salía corriendo porque pensaban que el tren que aparecía en pantalla les iba a atropellar.
Una vez que ya el público se familiariza con el nuevo medio, ya nadie se mueve de sus butacas y espera más.
Espera poder interactuar, ser parte activa.
Uno de los estudios más innovadores en este tipo de experiencia es el japonés Team Lab. En su museo teamLab Planets en Tokio la gente camina descalza y tiene la percepción de estar dentro de obras de arte interactivas que reaccionan a su movimiento.
Es un baño sensorial.
Una vez estás dentro de una imagen y puedes interactuar con ella ¿qué otro elemento podríamos añadir? Para mí es la historia, la narrativa.
Este tipo de experiencias sensoriales ha conseguido espolear a los museos para innovar en sus lenguajes y recursos. Y esa es una buena noticia.
Porque realmente uno de los lugares donde la inmersión en un espacio y la historia van de la mano es un museo. Es un recorrido narrativo que puede ser mucho más sensorial y participativo gracias a la tecnología.
Voy a citar uno que da la posibilidad de hacer un salto en el tiempo y viajar a otra época.
Se trata de Beyond King Tut, una muestra comisariada por National Geographic que está siendo un gran éxito en Estados Unidos. Los visitantes se sumergen en el Antiguo Egipto, a través de Tutankamon, el rey niño. A través de proyecciones en las seis paredes de la sala, se explora su reinado y muerte, su gobierno y el hallazgo de su tumba.
Por ejemplo, la exposición recrea la famosa tumba y los objetos que la integraban a través de proyecciones sobre una estructura un poco más grande que la original para poder ver dentro de ella.
Tut era un niño y como tal jugaba. Uno de los juguetes hallados es un juego de mesa. Se ha reconstruido a un tamaño más grande y se ha hecho interactivo para que los visitantes puedan jugar con él.
Lo más curioso de esta exposición es que no hay objetos reales. Los que hay son recreaciones o reproducciones pero en su mayoría esta historia se explica con recursos visuales y proyecciones. Es una producción audiovisual e interactiva que utiliza el espacio como escenario.
Los recursos visuales e interactivos están al servicio de la historia. Por tanto, de un buen guión.
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(imagen creada con Stable Diffusion)
¿Crees que hay alguna conexión entre la realidad virtual y el estrés? Quizá no de la manera que imaginas.
Una vez leí que si retiráramos de las farmacias todos los medicamentos que se recetan contra la ansiedad y el estrés nuestra sociedad se colapsaría. Me impresionó muchísimo, la verdad.
Por que dice mucho del desequilibrio emocional y mental con el que vivimos y que hemos normalizado como sociedad. Hay mucha gente que no puede con su día a día.
Hablo del estrés negativo porque también hay un estrés positivo, el que nos mantiene alerta para que podamos hacer cosas. y que no nos hace enfermar.
Pero del que hablo es el estrés negativo. Es ese estrés que se activa en situaciones nuevas o impredecibles, o que nos dan una sensación de falta de control o incluso nos sentimos amenazadas.
Se ve que el estrés aumenta unas hormonas que actúan en todos los sistemas del organismo, por lo que tiene una relación directa con el 70% de las enfermedades. Poca broma.
Cuando estamos estresados nuestro sistema inmunitario cae en picado y el organismo se queda sin defensas.
Si la situación se cronifica tomamos medicamentos para paliar los síntomas.
Pues bien, hay quien piensa que la realidad virtual puede sustituir a la química.
Como sabes cuando usas estos dispositivos te puedes evadir sensorialmente.
Al ponerte unas gafas de realidad virtual, todo lo que te rodea desaparece en tu percepción y es sustituido por un mundo virtual con sus propios sonidos. La sensación es que estás en otro lugar.
Si lo que te estresa es tu día a día, pues ya ha desaparecido.
Así que puede ayudarte a recuperar tu equilibrio. El potencial de las tecnologías inmersivas es amplio, como he hablado en el capítulo 11, Fantasía contra el dolor.
Se está invirtiendo mucho dinero en ello.
Por ejemplo, la clínica Mayo, en Estados Unidos ha invertido en Healium, una startup que utiliza estas tecnologías para paliar el estrés y el agotamiento.
Tienen programas para que puedas relajarte y meditar con realidad virtual. Hasta aquí nada especialmente nuevo, ¿verdad? Pero es que, además, lo combinan con unas cintas que te puedes poner alrededor de la cabeza y una aplicación sincronizada con tu reloj inteligente.
La cinta en la cabeza detecta tus ondas cerebrales, y ajusta la experiencia visual y auditiva a ellas.
También han creado una aplicación en realidad aumentada emparejada con Apple Watch. Si tu frecuencia cardiaca es demasiado alta lo que ves se ajusta para ayudar a calmarte.
Healium explica en su web que su sistema les permite generar, modificar y recomendarte contenido inmersivo a partir tu actividad cerebral, tu frecuencia cardíaca, la respuesta de tu piel o tu presión arterial.
Si el efecto es el que comentan, esta propuesta contribuiría a reducir la medicación. El objetivo según la empresa es que las personas vayan reconociendo las señales que su cuerpo les da y aprendan a autorregularse.
También puede pasar que no lo hagamos y sustituyamos la dependencia de los fármacos por la dependencia de la evasión inmersiva.
A mi este caso me lleva a dos reflexiones. Por un lado, pienso en qué momento nos hemos desconectado tanto de nosotros mismos que tengan que aparecer propuestas para volver a escucharnos y saber autorregularnos.
La idea de utilizar las tecnologías inmersivas para reducir el estrés, me parece una propuesta interesante pero me gustaría aún más que no tuviéramos que acudir ni a pastillas ni a gadgets.
Por otro lado, pienso en la puerta que se abre para generar historias personalizadas que se adapten a cómo la experimenta cada uno de nosotros en cada momento.
Que en función de si se nos acelera el pulso o nuestras ondas cerebrales sean de un tipo u otro el contenido sea distinto.
Es decir, que el contenido sabe cómo te sientes y reacciona a él. Son historias que pueden tomar múltiples formas y ser más efectivas. En la inmersión hay menos análisis y pensamiento crítico porque no hay distancia suficiente. Tiene un impacto emocional más alto.
Le veo muchas posibilidades constructivas y otras muchas que no tanto, como siempre. Habrá que prepararse para todas.
Realidad virtual contra el estrés
Eva Dominguez
julio 28, 2023
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(imagen creada con Stable Diffusion)
Hoy te hablo de marionetas, inteligencia artificial y películas de animación.
¿Sabes que es una marioneta digital? Es una técnica de animación. Seguramente cuando piensas en películas de animación imaginas a un dibujante ilustrando cada fotograma para dar vida a los personajes. Y esa es una técnica, por supuesto. Pero ya hace mucho que la producción se sofisticó con la ayuda de la tecnología. De hecho, cada nueva posibilidad tecnológica es también una posibilidad narrativa. Una manera de hacer cosas que hasta el momento no podías hacer.
Imagina que en lugar de dibujar los fotogramas pudieras actuar como si fueras un personaje de animación y simplemente filmarlo. Eso es lo que se consigue con las marionetas digitales.
Por un lado, has creado un personaje en 3D. Y, por otro, tienes una actriz a la que le has puesto un traje especial que permite grabar sus movimientos. Y ahora, imagina que fusionas las dos imágenes en la pantalla y tu personaje en 3D se mueve y tiene la gestualidad de la actriz.
Eso es una marioneta digital, o lo que en inglés llaman digital puppetry y es la técnica que los grandes estudios utilizan para hacer las películas de animación.
Hasta ahora esta técnica solo estaba al alcance de los grandes estudios. Ya no.
Ya existen herramientas más sencillas que están utilizando youtube virtuales para grabar vídeos en la piel de personajes, como comenté en el capítulo 5.
Son más sencillas pero dan alas a nuevos creadores que siempre han soñado con contar historias con animación. Pues bien, aquí es donde la Inteligencia Artificial se está convirtiendo en un activo porque están apareciendo más y más opciones para crear escenas con animación, ilustración y cómic.
Por las redes sociales corren vídeos de creadores haciendo sus pinitos, mostrando sus experimentos y ofreciendo tutoriales. Incluso productoras y profesionales que hasta ahora solo trabajaban con vídeo se han lanzado a mostrar trabajos con animación.
¿Por qué? Pues porque una de las posibilidades más populares que ofrecen algunas herramientas es convertir una secuencia de vídeo en una secuencia de animación.
Es decir, un vídeo se le puede cambiar el estilo visual y convertirlo en ilustración. Como el vídeo tiene acción y movimiento, el resultado es una escena ilustrada con acción y movimiento.
Los experimentos utilizan dibujo o creaciones con un estilo más hiperrealista.
Como el caso del selfie de Martin Haerlin, que va transformándose en distintos personajes a medida que va moviéndose cámara en mano.
O el caso de la productora Corridor Digital que ha creado un corto de siete minutos de animación generado con Inteligencia Artificial. Primero hicieron el guión, después grabaron todas las escenas en vídeo y después transformaron las escenas con ilustración con Inteligencia Artificial.
En un vídeo explican paso a paso el proceso que siguieron para entrenar a la Inteligencia Artificial y resolver todos los problemas que surgieron.
Mientras esto pasa, siguen apareciendo mejoras en las herramientas y más posibilidades.
Imagina el campo que abren estas posibilidades, no solo para la industria ya existente, sino para todos los que sueñan con contar sus propias historias con animación.
Tanto para los que ya saben ilustrar pero no animar, como para los que no tienen las habilidades de dibujo, y por supuesto para los que sencillamente no tenían los recursos para hacerlo porque eran muy costosos.
Aquí, la IA puede impulsar nuevo talento. Nuevos talentos, nuevas voces y nuevas historias.
Con la animación puede ocurrir algo similar a lo que está ocurriendo con los programas audiovisuales en directo. Han aparecido muchos streamers que conectan directamente con la audiencia a través de plataformas como Twitch, que permiten hacer retransmisión en directo e interactivas en Internet.
Conectan con un público que busca otras voces y otros contenidos.
Yo me imagino nuevas formas de difundir y crear historias con ilustración y cómic. Que también puedan ser interactivas, incluso en tiempo real. El lenguaje visual del cómic llega cada vez a más gente.
En Corea exista una app llamada Webtoons en la que miles de personas suben sus historias en cómic. No son interactivas y el formato es sumamente sencillo. Tiene un enorme éxito. Hay historias de todos los géneros. Se estructuran en series que van publicando capítulos periódicos. En Corea verás mucha gente leyendo estos cómics digitales en sus móviles.
Particularmente el cómic me parece un formato interesantísimo que utilizo en muchos de mis trabajos en Immersive Creatures.
Y ahora con la Inteligencia Artificial dar el paso a la animación audiovisual es un sueño al alcance de muchos.
Marionetas digitales (podcast #19)
Eva Dominguez
junio 30, 2023
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El Internet tridimensional al que vamos se hace posible cada vez que aparece una novedad tecnológica en esa dirección. Bien, pues Apple ya abierto otra ventanita hacia ese futuro.
Como sabrás, hace unos días Apple hizo su presentación de novedades anuales. Esta era muy esperada porque se sabía que iba a presentar sus gafas de realidad aumentada, una promesa que había generado mucha expectativa.
Apple lleva mucho tiempo tras el desarrollo de unas gafas de realidad aumentada porque la compañía siempre ha dicho que era la tecnología por la que apostaba.
Y ha presentado Apple Vision Pro, que en realidad no son unas lentes, pero lo parecen y eso es lo que cuenta.
De hecho, lo ha presentado como el primer dispositivo de ‘spatial computing’, que traducido siempre nos queda más feo. Informática espacial? Vamos, mucho más que unas gafas.
No son unas lentes, porque la tecnología que tenemos en este momento no permitía hacer lo que buscaban, así que han dado un golpe de timón y lo que han hecho es basarse en lo que ya existe, que son las gafas de realidad virtual, y llevarlas muchísimo más allá para convertirlas en prácticamente un ordenador.
Si las habéis visto las Vision Pro aunque parecen unas gafas de buceo, son unas gafas de buceo elegantes. Pero vaya que siguen siendo enormes y no es algo que llevarías por la calle.
Uno de los detalles que las diferencia de las gafas de realidad virtual es que ves los ojos de la persona que las lleva. El efecto es que estás mirando a los ojos a esa persona y esa persona te está mirando a ti también pero no es así. Se trata de un truco. En realidad, estás viendo una proyección de sus ojos captada por unas cámaras internas y esa persona te está viendo a ti a través de cámaras externas.
Las Vision Pro están llenas de cámaras y sensores minúsculos para que la interacción sea lo más natural posible. De hecho, es tan natural que funciona con la mirada y las manos. Tal cual. Es decir, lo que ves en la pantalla lo seleccionas solo con mirarlo y lo puedes accionar juntando los dedos pulgar e índice. Tu pupila sería la flecha del ratón en la pantalla y cuando unes los dedos haces clic.
Eso es posible porque las múltiples microcámaras que lleva rastrean la pupila y ven tus manos, esté donde estén. Además también se pueden dar las instrucciones verbalmente.
Cuando te decía que no son en realidad unas lentes es porque la manera en pueden ver tus ojos es la misma en que tú puedes ver todo lo que te rodea, gracias a las cámaras externas. Eso es algo que ya existe en las gafas de realidad virtual. Se le llama passthrough y suele ser en blanco y negro. Si te las has puesto alguna vez, igual lo recuerdas. Bien, pues aquí no solo es en color sino que es de una enorme calidad visual.
Apple ha hecho mucho énfasis en este aspecto, en que puedes ver lo que te rodea y te pueden ver a ti, que no te aíslan del mundo, aunque puedes elegirlo siempre que quieras a través de una ruedecilla exterior. Entonces, estás en el modo realidad virtual.
Para mí, lo interesante de esta presentación es que Apple señala el camino de una forma de consumir información y explorar los contenidos que hace desaparecer la pantalla y con la que interactuamos sin nada en las manos.
Si habéis visto Minority Report, recuerda a como Tom Cruise buscaba información. En aquel caso no llevaba gafas y sí en cambio unos guantes especiales.
Los contenidos pueden ser planos pero, por supuesto también tridimensionales, y los vas a poder seleccionar con tu mirada y tocar con tus manos.
Esa manera de interactuar con contenidos en 3D como si los tuvieras ante ti da alas a las historias tridimensionales, a narrativas que se despliegan a tu alrededor y con las que puedes interactuar con movimientos naturales.
Tú estás en el centro de ese espacio donde pasan cosas.
Es verdad que esa posibilidad ya existía con gafas de realidad mixta pero el hecho de que Apple apueste por convertir este dispositivo en un ordenador independiente es lo que abre un espacio muy interesante que, de bien seguro, otros también querrán compartir.
Queda camino por recorrer hasta que esos dispositivos sean tan habituales como los móviles, pero ya sabemos que esto es solo cuestión de tiempo. Entonces las narrativas espaciales, que ahora son incipientes, serán pan de cada día.
Gafas para bucear en un Internet 3D (podcast #18)
Eva Dominguez
junio 16, 2023
¿Qué consejos dar a las #empresas que quieren adentrarse en el futuro del Internet tridimensional?
Esa fue una de las preguntas a las que respondimos los ponentes de la mesa redonda en la que participé en la jornada BxCat, organizada por el CBCAT, titulada Com construim el metavers.
Para mí son dos.
El primero es comenzar. Con lo que sea, pero comenzar, porque la #innovación es un proceso de adaptación constante a los nuevos lenguajes y plataformas. Se puede comenzar de muchas maneras, con un taller o un brainstorming.
Para participar de ese futuro, primero hay que conocerlo. Es imposible imaginar sin tener algo de base y no sirve solo ver qué están haciendo otros, porque cada empresa tiene una cultura, una manera de hacer y unos talentos distintos.
El segundo es innovar desde lo posible hoy con la mirada en el futuro, siempre desde la necesidad real que está cubriendo tu producto o servicio. No tiene que ser un salto al vacío. Se puede hacer algo pequeño, acotado, que sirva para probar y dar pasos seguros hacia el Internet tridimensional (o #metaverso).
Esos son mis dos consejos. Me gusta acompañar a las empresas que construyen el futuro con una sólida base en el presente a explorar cómo pueden incorporar los nuevos lenguajes #inmersivos dentro de su estrategia.
Mesa redonda en BxCat
Eva Dominguez
junio 13, 2023
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¿Qué puede unir tu historial médico a palabras como blockchain o web3? Pues vamos a verlo.
¿Has tenido alguna vez que ir al médico estando de viaje? Yo sí. Es una situación en la que no te quieres ver, ¿verdad? No estás en tu mejor momento para sortear diferencias culturales e idiomáticas cuando hablas con el especialista.
Para mí, todo hubiera sido más fácil si hubiera podido acceder a un historial médico integrado y universal. Un historial médico que hubiera podido tener no solo mi ficha de la sanidad pública, sino también cualquier visita privada y con cualquier dato relevante sobre mi salud.
Se trataría de un historial médico personal y propio, que no dependería de ninguna entidad y a la vez podría tener los datos de cualquiera de ellas y de cualquier país. Sería una ficha de paciente totalmente descentralizada, que me haría sentir que tengo el control de mis datos de salud.
¿Sería fantástico, no?
Bien, pues ya hay soluciones en esa dirección. Una startup coreana ha creado una ficha de paciente basada en la tecnología blockchain que funciona de esa forma. Alto ahí. Blockchain? ¿Qué es eso?
Blockchain significa literalmente cadena de bloques y es la infraestructura de la llamada web3. Y, de nuevo, ¿web3? Qué es eso. Pues web3 sería la siguiente versión de la web, que estaríamos construyendo ahora mismo. Los expertos hablan de web1, web 2 y web3 para diferenciar las distintas etapas de Internet desde que apareció, en función de sus usos y tecnologías.
La web1 duró del 1990 al 2005. Se basaba en páginas web que no permitían demasiada interacción con los usuarios. Tener una web era la manera de estar en Internet. La podríamos llamar la web informativa.
La web 2 es la versión que tenemos ahora. Se suele fechar a partir del 2005 con el auge de las redes sociales. El usuario ya puede crear contenido y compartirlo y eso transforma la manera de consumir y generar información. Es la web social.
A pesar de que todo es más interactivo y personalizado, por el uso de algoritmos, sigue basándose en una infraestructura en mano de empresas, centralizada.
Siguiendo el ejemplo de la salud hoy día tienes tantas fichas de paciente como centros que hayas visitado y en realidad no son tuyas, sino de la entidad que las ha creado. No tienes el control de los datos.
La web3 sería la siguiente versión de Internet. La idea es que sea una web descentralizada, donde no hay una autoridad central que la controla. ¿Y cómo se consigue eso? Pues creando una red de miles, millones de nodos que reparten y validan la información.
Imagina que tu ficha de paciente no es un único fichero sino que está compuesto por decenas de datos repartidos en distintos puntos de una red. Pero tú los puedes consultar en tu cartera digital como una página web. A simple vista, nada es distinto.
Pero entonces, ¿cómo se valida la información? Tus datos de salud están repartidos en una cadena de bloques, de blockchain. Los bloques guardan información y se encadenan entre sí y se distribuyen entre usuarios. Por tanto son bases de datos distribuidas.
La validación se establece mediante una serie de protocolos consensuados que se ejecutan automáticamente.
La solución coreana Medibloc ya está aplicando este sistema de ficha de paciente basado en blockchain. Como sabéis, Corea es uno de los países más avanzados tecnológicamente.
En su web, afirman que su objetivo es reducir el mercado negro de datos de salud. Los ataques cibernéticos a hospitales y centros médicos se han convertido en un negocio muy lucrativo. Y son un grave problema.
Hace unos meses el Hospital Clínico de Barcelona sufrió uno y el impacto es tanto inmediato, pues afecta al tratamiento de miles de pacientes, como de largo plazo, para recuperar el sistema.
Es más complicado un ataque a un sistema descentralizado que a uno centralizado, así que puede ser una esperanza para el futuro.
La web3 se está construyendo y le queda mucho recorrido. Todavía no escalable ni demasiado amigable. Veremos cómo evoluciona, y si será o no el futuro de Internet. Esperemos que sea un futuro donde como ciudadanos tengamos más control y autonomía.
Mi historial médico está en la blockchain (podcast #17)
Eva Dominguez
junio 02, 2023