Influencers virtuales (podcast #16) - Eva Domínguez

19.5.23

Influencers virtuales (podcast #16)
Esto es una transcripción del podcast. Podrás encontrar todos los episodios en las siguientes plataformas:



Te cuento la historia de una influencer. Se llama Miquela Sousa, más conocida como Lil Miquela

Micaela parecía inagotable. Lo mismo hacía publicidad para Calvin Klein que publicaba canciones o hacía campañas para entidades sin ánimo de lucro.

Los agentes de Miquela aseguraban que era de Los Ángeles y que tenía raíces hispanas y brasileñas.

Te lo puedes creer o no, porque Miquela no es de carne y hueso, sino que está creada por ordenador.

Miquela se puso muy de moda. Salió en muchos medios de comunicación.

Dio visibilidad a una tendencia que lejos de ser puntual parece que se va a consolidar.

Se trata de crear personajes virtuales como influencers, que se pueden alquilar para cualquier evento, pero también para cualquier otra aplicación, como ya he comentado en capítulos anteriores.


Ahora mismo hay muchísimos más avatares como Miquela. Son un negocio muy lucrativo.

Una señal del negocio que representan es cómo proliferan las empresas dedicadas a crear humanos digitales, como les llaman.

Como la tecnología avanza con mucha rapidez, cuesta distinguirlos de cualquier persona de carne y hueso.


Actualmente, Se están buscando maneras de identificar qué está hecho por Inteligencia Artificial y qué no. Estos avatares deberían ser claramente distinguibles en cualquier contexto. Y ahora mismo, no es así.

¿Cómo probar que no son humanos?

Igual la estrategia también va a tener que ser a la inversa. Tener una forma de identificar cuándo detrás de un avatar tan realista hay una persona y cuándo no. Es decir, tener una prueba de humanidad.

Y aquí también hay negocio. Pero este es un tema para otro capítulo.

Ahora mismo, para mí la mayor pueba de humanidad sería que estas mujeres digitales fueran más inclusivas.

La mayoría de ellas son de fantasía. Jóvenes, guapas, delgadas… Responden a un estereotipo de mujer. Esa idea de mujer que se critica a menudo porque crea un imaginario aspiracional, un canon de belleza muy estricto y poco real.

No hace falta que recordemos cómo este canon contribuye a los trastornos de muchas chicas que sufren bulimia y no aceptan su cuerpo.

Cómo nos vemos representadas tiene muchísima importancia, en especial en edades muy tiernas. Un reciente estudio demuestra que la apariencia de los personajes de los videojuegos influye en que las niñas no se gusten.

Hablamos de niñas de entre 5 y 7 años que cuando ven en los videojuegos personajes femeninos tan delgados y que no se parecen a como ellas se ven a sí mismas se sienten mal.


Si está comprobado que la representación en la publicidad y en los videojuegos afecta a la propia percepción del cuerpo, cómo no lo van a tener estos influencers virtuales.

Eso se suma en un momento en que la adicción a las redes en los menores es más cada vez más preocupante. Ahora solo falta que se llenen de influencers creados por ordenador a imagen y semejanza de nadie, de una idea de mujer que no pisa el mundo real.

Son espejos deformes del mundo, que no lo muestran tal como es pero en el que nuestros menores se miran constantemente.

Es necesario que se amplíe la diversidad y variedad de cuerpos, caras y culturas de estos influencers digitales para que se acerquen algo, aunque sea un poco, a esa humanidad a la que esperan imitar.

Ojalá con los avatares digitales nos llegue a pasar igual que con los encuentros tras la pandemia.

Que para las cuestiones operativas las videoconferencias van muy bien, pero que cuando queremos conectar de verdad buscamos estar entre gente real.